Fairplay 139 – Rezension: GLOW

GLOW

Ihre Wesen oder Ihr Wesen?

Die Optik macht’s, erinnert sie mich doch an meine Spiele der Edition Perlhuhn. Die waren immer besonders schön, weil der Spielplan nur im Schwarz-Weiß- Siebdruck auf Kunstleder daherkam und die bunten Figuren darauf besonders strahlten. Bei GLOW sind die farblichen Akzente ebenfalls zurückhaltend gesetzt, jedenfalls auf Plan und Karten. Die großen und kleinen Würfel sind sehr poppig. Und die müssen wir werfen, so wir denn an mehr als nur unsere beiden großen Startwürfel kommen.

Acht Runden dauert das Spiel, in der Zeit müssen wir eine schlag- und punkteträchtige Truppe an „Wesen“ zusammenbekommen und uns auf dem Plan an guten Plätzen niederlassen. „Lichtsplitter“ sind wichtig, denn die liefern Siegpunkte. Dann starten wir mal in den Tag. Morgens nehmen wir einen neuen Gefährten auf, öfters gibt es kleine Würfel dazu, manchmal sogar auch einen großen. Kommen keine Würfel mit, gibt’s zum Trost einen Schlappen … der natürlich nicht offiziell so heißt.

Vormittags würfeln wir mit unseren großen und kleinen Würfeln. Wir dürfen sogar neu würfeln, wenn wir Chips abgeben oder auf der Punkteleiste auf Neu-Würfel-Felder zurückgehen. Mmmh, manchmal, besonders anfangs und mit wenig Punkten sinnvoll…

Mittags nutzen wir unsere Gefährten, so wir denn die erforderlichen Symbole gewürfelt haben. Hier ist ein Blick auf die unterschiedlichen Wahrscheinlichkeiten vielleicht sinnvoll, aber wie die Wahrscheinlichkeit immer so ist: Ist sie uns gewogen oder ist sie einfach nur launisch? Passen die Kombis zu den Vorgaben auf unseren Gefährten, dann ist es gut. Mehrfachnutzung ist besser, denn sie bringt mehrfach Punkte, Schlappen und auch Würfelchips. Manche Wesen sind ambivalent, die können oder wollen sterben. Mancher Tod bringt Spiegpunkte, ansonsten nur Verluste. Beim Würfeln offenbaren sich schnell zwei Strategien: Viele oder wenige Würfel, denn für beide Wege gibt es passende Wesen. In den Wesen liegt das Wesen des Spiels, klar! Ich muss sie nur bekommen. Bleibt noch was Brauchbares für mich in der Auslage oder gibt’s dann nur Schrott? Also Augen auf, ob die Wesen zueinander passen, sich beim Würfeln Synergien ergeben und die Maschinerie läuft.

Nachmittags bewegen wir entweder unsere Camps durch das „Reich der Schatten“ oder unsere Schiffe durch das „Meer der Finsternis“. Bei der Reise hängt alles wieder von unseren Würfelsymbolen ab. Mit den Schlappen können wir aber schlechte Würfe ausgleichen. Mir persönlich gefällt ja das Meer der Finsternis besser, ist anspruchsvoller und ohne viel Zippelzappel. Alle sollten deshalb gut überlegen, welchen Weg sie dort einschlagen. Abends wird die nächste Runde vorbereitet. Die kleinen Würfel werden entsprechend der gerade gewürfelten Symbole zusammengelegt und dann werden wieder fünf neue Wesen der Reihe nach einem Symbol zugewiesen.

Ach, das Spiel ist eigentlich gut komponiert und ich hätte es gerne lieber gemocht. Vielleicht hatte ich auch zu hohe Ansprüche, weil mich die Optik so sehr angesprochen hat. Allerdings waren die Edition-Perlhuhn-Spiele eigentlich auch keine herausragenden Spiele, eher Liebhaberstücke. Für mich ist bei GLOW eher ein Glimmen denn Glühen oder gar Leuchten. Es ist mir ein wenig zu viel Glück im Spiel: Beim Würfeln und bei der Wahl der Karten. Passt es da zu meinen Wesen und zu meinem Wesen? Reicht mir die Zockerei beim Würfeln oder will ich mehr Tiefe? Beides geht irgendwie nicht gut zusammen. Dennoch! GLOW darf bleiben, weil es durchaus gut komponiert ist und diese zurück‐ genommene Schönheit der Edition-Perlhuhn-Spiele hat.

Und weil ich es mögen will… Basta!

Wolfgang Friebe

Cédrick Chaboussit: GLOW für 2 – 4 Personen ab 10 Jahren mit Illustration von Ben Basso und Vincent Dutrait bei Strohmann Games 2021, Spieldauer 45 Minuten

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Dieser Text erschien in der 139. Ausgabe des Fairplay Magazins. Unterstützen Sie unsere Arbeit: Abonnieren Sie das gedruckte Magazin oder bestellen Sie das einzelne Heft.

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