Fairplay 139 – Rezension: Imperium:Klassik & Imperium:Legenden

Nachts im Museum

Zivilisationsspiele gehen immer, ein Dutzend solcher Brettspiele bevölkert allein die Top 100 auf Boardgamegeek. Mit etwas Blinzeln kochen sie sich auf zwei Grundzutaten ein: Auf einen Tech-Tree aufeinander aufbauender Errungenschaften, denn wer lebt schon ewig in nasskalten Höhlen? Und auf einen RISIKO-artigen Plan, gerne mediterran. Denn unsere Zivilisationen sollen sich mehren. Ich soll Soldaten ausbilden, über die Karte schieben und verheizen. Egal wie abstrahiert, darauf habe ich gerade keine Lust.

Ein Glück, dass die IMPERIUM-Geschwister die Karte gegen Karten eintauschen. Die Autoren Buckle und Turczi werfen den riesigen Spielplan aus der Schachtel und das Genre ins Land der Deckbauspiele. Kleine Schachtel, kleiner Spielspaß? Ganz und gar nicht. Schnell gespielt? Dach‐ te mein Nachbar auch, spielte spontan mit und erschrak nach zweieinhalb Stunden, weil die familiäre Nachmittagsplanung nicht mehr aufging, auch wenn ihm rundum wohl und satt vom Spielen war.

Natürlich steckt in menschlicher Geschichte unbegreiflich viel Gewalt. Auch wenn ich in IMPERIUM lieber Goldschätze in Kurganen vergrabe, den heiligen Gral finde oder mich mit Erik dem Roten nach Grönland flüchte, könnte ich auch römische Militärtechnologie entwickeln, persische Satrapien gründen oder mit Hannibal und sei‐ nen Elefanten über die Alpen ziehen. Aber direkten Konflikt gibt es nicht. Mal zwacke ich ein paar Waren oder Siegpunkte ab. Mal nimmt mein Gegenüber eine ausgespielte Gebietskarte zurück. Oder ich verteile nervende Aufstandskarten! Sonst im Genre bin ich das gottgleiche Oberhaupt, unsterblich, beuge mich nur den Gesetzen der Physik. Lasse kämpfen und forsche. IMPERIUM wirft mich auf die Karten meiner Hand und meiner Decks zurück. Die‐ se Aufstandkarten fallen mir zur Last. Ich muss doch jetzt eine Gebietskarte ziehen, sonst kann ich die nächste Ruhmkarte vergessen! Durch sie verliere ich Siegpunkte, und wie immer gewinnt, wer davon am meisten sammelt. Oder es kommt zum Ärgsten, weil wir alle Aufstandskarten verbrauchen. Dann bricht alles zusammen und das Spiel an dieser Stelle ab. Bei wem es am ruhigsten blieb, kommt mit blauem Auge davon und gewinnt.

Also einfach Deckbau? Schubladendenken! DOMINION und IMPERIUM haben wenig gemeinsam. Sonst leiert ewig DOMINION: Fünf Karten spielen, Karten vom Markt kaufen, neu mischen. Warum sind wir diesem Spielmechanismus so ausgeliefert? Ewiges Warten, dass gute Karten gleichzeitig auf meine Hand kommen. Meine beste Strategie, um mich aus den Einschränkungen freizuspielen, sind Kapellen? Lächerlich! IMPERIUM durchlöchert das Prinzip. In den IMPERIUM-Geschwistern warten Karthager, Skythen, König Artus’ Tafelrunde, Wikinger und zwölf weitere Völker. Eines wähle ich aus und erhalte die Machtkarte mit der besonderen Eigenschaft dieses Volks und je einen Stapel Volks- und Entwicklungskarten. Noch sind wir unzivilisierte Barbaren, aber nicht mehr lange. Fünf Karten ziehen, aber nicht alle ausspielen. Drei Aktionen pro Zug bedeuten maximal drei Handkarten spielen. Die übrigen hebe ich mir für später auf oder werfe sie ab.

Nein, die sind nicht schlecht. Ich möchte den Nachziehstapel aufbrauchen! Nicht um die auf dem gemeinsamen Markt gekauften Karten auf die Hand zu bekommen, sondern um die oberste Karte meines Volksstapels einzumischen. Wenn der irgendwann auch aufgebraucht ist, verlassen ich und mein Volk die althergebrachten Wege und werden zum Imperium. Endlich können wir die richtig starken Karten spielen. Und verbrauche ich im imperialen Endspiel meine Nachziehkarten, wähle ich jetzt eine der Entwicklungskarten meines Volkes aus, solange ich sie bezahlen kann. Die sind unverschämt teuer aber so gut, dass es wirklich schade ist, dass das Spiel sehr bald endet. Hat ein Volk alle Entwick‐ lungskarten gekauft, geht es zur Abrechnung.

Das Rhythmusgefühl von Deckbauspielen steckt in IMPERIUM, aber ich kontrolliere so viele Aspekte, dass ich den Takt vorgebe. Karten nicht ausspielen zu müssen ist harmlos. Dazu kommen viele Kartenzieheffekte. Oder spiele ich Gebietskarten aus, schiebe ich unter diese eine Handkarte, die damit effektiv (aber nicht permanent) den Deck-Kreislauf verlassen. Nach Wahl fliege oder krieche ich durch mein Deck.

IMPERIUM simuliert nicht die Geschichte der Olmeken oder des Maurya-Reichs. Mit meinen Volks- und Entwicklungskarten schlendere ich wie durch eine Sonderausstellung im Museum und erlebe immer wieder Momente aus der Geschichte meines Volkes. Mit den Karten vom Marktplatz experimentiere ich: Ich kann die Wikinger in Garten‐kunst üben oder die Qin Handel mit den Karthagern treiben lassen. Die je acht Völker beider IMPERIUM-Ge‐ schwister erfordern verschiedene Strategien, die sich in Details oder fundamental unterscheiden. Makedonen und Römer entfernen sich nicht weit von der Basis, während hingegen Wikinger auf Entwicklungskarten verzichten und Atlanter als Imperium beginnen.

IMPERIUM garantiert Entdeckungsfreude. Nach zwei Dutzend Partien ist kein Ende in Sicht. Um mich in die Karten nur eines Volks einzufuchsen, brauche ich ein paar Partien und die Decks meiner Mitspielenden muss ich auch einschätzen. Wer nimmt sich heute so viel Zeit für ein einziges Spiel? Ich bin gern an Bord. Ist es mein Gegenüber auch? Und ja: Ich spiele IMPE‐ RIUM am liebsten zu zweit, obwohl wir zu viert sein dürfen. Bis ich meinen Zug machen darf, vergeht einige Zeit, wäh‐ rend der sich der Markt, unsere Auslagen und damit meine Pläne ändern. Mutige reisen zu dritt durch die Geschichte. Ansonsten empfiehlt sich der Solomodus gegen einen überhaupt nicht seelenlosen Bot. Jedes Bot-Volk bringt seine eigene, begreifbare Strategie mit, ist aber trotzdem einfach zu verwalte.

Größter Kritikpunkt an IMPERIUM bleibt die Spielregel. Sie vermittelt uns wenig Gefühl für das Spiel, weil sie nur lexikonartig die Mechanismen erklärt, aber nicht die Welt für uns öffnet, die in den Schachteln steckt. Die erkämpfen wir uns. Die Regel erklärt alle Details, lässt uns dann aber wie den Ochs vorm Berg stehen. Die Illustrationen von The Mico heben IMPERIUM aus dem Einerlei der für Zivilisationsspiele gängigen Stile heraus. Markant, ohne Weich‐ zeichner und sehr klar. Daran hätte sich besser eine Scheibe abgeschnitten, wer auch immer Spielrelevantes auf den Karten versteckt hat. Schlüsselwörter mitten im Fließtext. Siegpunktmodalitäten einer Karte in 5pt Schrift unten rechts? Aber wenn wir 20+ Stunden in ein Spiel stecken wollen, kennen wir die Karten irgendwann auswendig. Dem Autor Nigel Buckle wäre es am liebsten, könnten Siegpunkte während des Spiel geheim bleiben. Erst bei der aufwendigen Endabrechnung finden wir unsere exak‐ ten Siegpunktstände heraus, auch wenn sich nach vielen Partien ein Gefühl dafür entwickelt.

Durch die fehlende Geografie handeln wir nicht und führen keine Kriege. Menschheitsgeschichte, aber weniger blutig: Wir wetteifern am Markt, rennen um Siegpunkte und verteilen Nadelstiche, um die Strategie des Gegenüber zu stören. Trotz aller Kritikpunkte bleib ich am Ball, spiele gerne noch mehr IMPERIUM und suche mit Rollo dem Geher in minoischen Labyrinthen nach den Hethitern.

Text: Marcus Eibrink-Lunzenauer

Nigel Buckle und Dávid Turczi: IMPERIUM: KLASSIK und LEGENDEN für 1 – 4 Personen mit Illustration von Mihajlo „The Mico“ Dimitrievski bei Giant Roc 2022, Spieldauer zu zweit 90 – 120 Minuten

Dieser Text erschien in der 139. Ausgabe des Fairplay Magazins. Unterstützen Sie unsere Arbeit: Abonnieren Sie das gedruckte Magazin oder bestellen Sie das einzelne Heft.

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