Fairplay 134 – Rezension: Anno 1800

Vor 1800 war nix besser

Kosmos hat schon einige Erfahrung mit ANNO-Spielen. Allerdings sind ANNO 1503 und 1701 samt Kartenspiel von Klaus Teuber. Was soll ich dazu schreiben? Die haben mich nicht vom Hocker gehauen, allein ANNO 1701: DAS BRETTSPIEL ging halbwegs. Achja, auf der Wii habe ich auch mal ANNO – ERSCHAFFE EINE NEUE WELT gespielt und gegen meinen Sohn ganz alt ausgesehen. Und jetzt hat Kosmos ANNO 1800 im Programm. Thematisch ist das die Industrielle Revolution und natürlich gibt’s das auch als Computerspiel. Was schreibe ich … wichtig ist wohl, dass es von Martin Wallace ist. Den müssen Sie kennen, der war mal in der Szene sehr beliebt. Und einer meiner liebsten Autoren… damals Anno Dusebuckel.

Allerdings: Seine Spiele haben manchmal ihre Tücken. Ich erinnere mich noch gut an A FEW ACRES OF SNOW, das irgendwann als „broken“ galt. Jemand fand eine sichere Gewinnstrategie, nannte es den „Halifax Hammer“. Jeder Brite konnte so den Kampf locker gegen die Franzosen in Kanada gewinnen. Martin Wallace musste gegensteuern. Aber so ist das bei asymmetrischen Spielen. Das Risiko, entstehende Unwucht als Autor nicht zu erkennen, ist hoch. Bei seiner Treefrog-Ausgabe von LONDON stand das auch im Raum. Will ich dann bei ANNO 1800 das Risiko auszuschließen, dass es die eine Siegstrategie gibt? Unmöglich. Viel wichtiger ist, dass Martin Wallace mit alter Schaffenskraft zurück ist. Ich hatte ihn fast schon vergessen, bis zur Neuauflage von BRASS. Mit seinem BRASS BIRMINGHAM verbindet mich eine Hassliebe. Das Spiel macht mich fertig. ANNO 1800 hat da eine viel kuscheligere Atmosphäre.

Woran das liegt? Wir schrauben jeder an unserer eigenen Wirtschaft, treiben sogar Handel miteinander. Können von den Errungenschaften der anderen profitieren, ohne dass sie es verwehren können. Gut! Blöd, dass wir dafür Handelsmarker abgeben müssen, umso mehr, je ausgefuchster anderer Industriebarone Technologie ist. Zwar könnte ich die Technologie auch selbst errichten, aber warum sollte ich das tun. Der Platz für neue Industrieplättchen ist auf meiner Insel beschränkt. Außer ich gehe mit meinen Schiffen auf Eroberung und weite so mein Territorium aus.

Momentchen: Schiffe?! Dann brauche ich doch Werften und bessere Werften für bessere Schiffe. Und für bessere Werften brauche ich bessere Technologien und vor allem Ingenieure und immer einen Investor. Nur mit Bauern, Arbeitern und Handwerkern aus meiner Startaufstellung komme ich nicht weiter. Also Neuplanung: Was schaffe ich als nächstes an, wie komme ich an Arbeitskräfte, und wie mache ich Arbeitskräfte zu Ingenieuren? Und Ingenieure zu Investoren?

Geht alles, ist aber mehr oder minder aufwendig. Die Crux an der Sache: Für jede neue Arbeitskraft handele ich mir eine neue Karte ein. Darauf sind Aufträge, deren Erfüllung Siegpunkte, zusätzliche Arbeitskräfte und sogar Ingenieure einbringen, aber immer weitere Technologie erfordert und zudem das Spiel verlängert. Ein glückliches Händchen beim Kartenziehen hilft. Mit vielen Karten auf der Hand kann ich das Spiel nicht beenden. Und je länger es dauert, desto besser läuft bestimmt auch das Maschinchen der Konkurrenz. Oder spielt wer anders tatsächlich auf Tempo? Bootet mich noch aus, bevor ich meine Pläne umsetzen kann? Oh, oh, ich muss mich sputen, und manchmal auch scharf nachdenken. Reichen meine Arbeitskräfte, Ingenieure und Investoren aus? Kann ich meine Pläne umsetzen? Muss ich vorher noch ein Stadtfest durchführen, damit meine gesammelten Produktionskräfte auffrischen und mir wieder nutzbar machen? Kann ich nicht besser die notwendigsten Kräfte per Schichtende freikaufen und noch eine Runde vor dem großen Stadtfest einsetzen? Zeit ist ein Faktor, den ich nicht unterschätzen darf.

Außerdem sollte ich im Blick haben, welche Technologien auf den Inseln der Mitspieler:innen für meine Nutzung vorhanden sind. Und ganz wichtig: Welche fünf Auftragskarten liegen für diese Partie aus? Daraus ergeben sich Konsequenzen für meine Strategie, besonders wenn es für bestimmte Sachen viele Punkte gibt. Für die meisten Ingenieure 10 Extrapunkte, für jede Kolonie-Insel sechs Punkte… Darauf muss ich reagieren, sonst bleibe ich chancenlos. Außerdem bieten diese für jede Partie neuen Karten auch Optionen auf Bonuszüge, Handels-, Entdeckungsmarker, etc. Nicht vergessen, dass es sie gibt, auch wenn der Tisch voller Material ist.

Überhaupt das Material: Tonnen von Plättchen müssen erstmal auf dem gemeinsamen Spielplan sortiert werden. Was gehört wo hin? Mit dieser Arbeit beginnt das Spiel, weil wir schön analog spielen. Macht zwar ein bisschen Mühe, aber wer nach der Partie sortiert eintütet, kann sich beim nächsten Mal Arbeit sparen. Vielleicht gibt’s ja demnächst noch ein spezielles Inlay vom Verlag oder von einem Drittanbieter. Ginge aber auch ohne und nur mit Zipptütchen.

Was wir gleich feststellen: Von den Technologieplättchen gibt es immer nur zwei. Im Spiel zu zweit kommt jeder an jedes Produktionsplättchen, weil man keine zwei identischen Produktionsstätten haben darf. Aber im Spiel zu dritt und viert sieht es schon ganz anders aus. Da mahlt zuerst, wer schneller ist. Und wer schnell ist, bekommt immer ein Geld aus der Kasse, wenn jemand diese Technologie nutzt. Und nutzen darf sie die Konkurrenz, wenn sie dafür Handelsmarker abgibt. Geld ist wichtig für den Tempogewinn, denn mit Geld kann ich die benötigten Arbeitskräfte nochmal einsetzen, ohne einen Extrazug opfern zu müssen. Sie wissen: Tempo ist wichtig. Deshalb grübelt mancher auch lang und länger.

So viele Details?! Noch mehr Details?! Ja, aber es passt alles organisch ineinander. Und weil das so ist, zieht’s mich in die Partie, probiere ich neue Strategien. Im Zweierspiel hat mich mein Gegenspieler mal auszutrocknen versucht, indem er gar nicht mit mir handelte. Ich kam kaum an Geld, konnte meine Arbeiter nicht per Schichtende für eine weitere Aktion freikaufen und schaute eine Zeit lang in die Röhre. Aber auch das konnte ich mittels vielen und vor allem großen Handelsschiffen umgehen. Ich habe mir aber auch schon blutige Nasen geholt, weil ich das Spiel für sieben Extrapunkte fürs Spielende beendet habe. Es hat nicht für den Sieg gereicht, obwohl ich mir sicher war, den Sieg in der Tasche zu haben. Aargh! Noch eine Partie, wenn nicht jetzt sofort, dann aber morgen. Da ist es wieder, dieses Verlangen nach der nächsten Partie. Habe ich schon lange nicht mehr so stark gefühlt. Ich will tiefer einsteigen, die Technologiebäume erforschen, schneller an Investoren kommen, auf Entdeckungen gehen.

Ich würde wetten, dass der Verlag das noch forcieren wird. Das Spielsystem ist so angelegt, dass wir Erweiterungen erwarten dürfen. Ich bin dabei. Und einen Computer brauche ich dann auch nicht. Auch noch in der Freizeit auf einen Bildschirm starren, das will ich zurzeit echt nicht. Und die früheren ANNOs brauche ich auch nicht mehr.

Wolfgang Friebe

P.S.: Auf der Webseite von Kosmos gibt es notwendige „Errata und Regelhinweise“, ein Wertungsblatt und eine Mini-Expansion zum Ausdrucken.
P.P.S.: Diese Rezension basiert auf einem Vorabmuster, bei dem bis auf Schachtel und Inlett so ziemlich alles „fertig“ war. Die endgültige Version trudelt nach Redaktionsschluss ein und hat leider keine Sortierhilfe, nur Druckverschlussbeutel.

Martin Wallace: ANNO 1800 für 2 – 4 Personen mit Grafik von Fiore GmbH bei KOSMOS 2020, Spieldauer 120 Minuten

Dieser Text erschien in der 134. Ausgabe des Fairplay Magazins. Unterstützen Sie unsere Arbeit und abonnieren Sie das gedruckte Magazin für nur 24 Euro im Jahr.