Fairplay 134 – Spielbericht: Delve, Rise, Umbra

Selbstgemachtes aus der Tiefe

Fanzines find ich richtig gut. Kleine selbstgemachte Hefte von Fans für Fans. Ist auch naheliegend, denn die Fairplay ist letztlich nicht weit davon entfernt. Dass die Fairplay Nr.1 im Herbst ’87 erschienen ist, wissen Sie bestimmt. Aber auch, dass die Din A5-Hefte der „Spielkunde Informationen“ die Vorgänger waren? Lupenreine Fanzines!

Im Februar fand die zweite Kickstarter ZineQuest statt, wo eine Fülle von kleinen, feinen Zines beworben wurde. Wie soll ich da widerstehen? Seit Wochen trudeln nach und nach die fertigen Magazine ein, und da mit den Vorbereitungen der SPIEL.digital sowieso nicht viel Zeit blieb, hab‘ ich diesmal ein Solo-Rollenspiel (oder so ähnlich) ausprobiert – eigentlich sogar drei: DELVE, RAISE und UMBRA. Alle drei sind Karten-Malspiele. In DELVE übernehme ich einen Zwergenfeste, grabe mich in den Berg auf der Suche nach Reichtümern, immer auf der Hut vor uralten Gefahren. In RAISE bin ich ein Dungeon Lord, im Berg eingesperrt und rachedurstig an die Oberfläche drängend. UMBRA ist Science-Fiction: Unsere letzte Hoffnung auf der Flucht vor den Alien-Widersachern ist das mächtige Artefakt „Reaper’s Gambit“. Gerüchtehalber liegt es in den Tiefen dieses Planeten versteckt.

Die drei Spiele haben gemeinsame Grundmechaniken, unterscheiden sich aber nicht nur im Setting. Von DELVE zu UMBRA steigt die Komplexität deutlich. Zum Spielen braucht es ein Blatt Papier zum Zeichnen und ein Romméblatt. Jede Runde wähle ich ein benachbartes Feld zum Erkunden, ziehe eine Karte und zeichne ein: Bei ♥ oder ♦ sind es Rohstoffe und Reichtümer. Bei ♣ oder ♠ schaue ich in die Zufallstabellen für besondere Entdeckungen und Begegnungen.

Meine erste Partie UMBRA war bald zu Ende. Nach der Entdeckung eines seltsamen Monolithen wandten sich meine Marines gegen mich. Passiert mir nicht mehr so schnell nicht wieder. Mit genügend Rohstoffen kann ich neue Räume und Sicherheitssysteme einrichten und auf der Karte verzeichnen. Ich heuere mehr Marines, Hacker, Roboter … an. Schlau geplant stoßen wir immer tiefer vor. Ab einer bestimmten Ebene kommen zwei Joker in den Kartenstapel. Ziehe ich den einen, erwarten mich vergessene Scheusslichkeiten, bei dem anderen habe ich Chancen das gesuchte Artefakt zu finden. Doch bis es soweit ist, muss ich mich um Nahrungs- und Energieversorgung kümmern, treffe auf Fieslinge in Kälteschlafkammern. Sind das vielleicht doch Freunde? Entscheidungen über Entscheidungen.

Scheitern gehört fest zum Spiel. Mit mehr Erfahrung werden die Zwergenfesten und Raumstationen ausgeklügelter und widerstehen besser den Herausforderungen. Das macht auch zu zweit Freude, dann zeichnen wir zusammen detailreiche Hydrokulturen und erfinden kleine Geschichten dazu. Die Autorin lässt uns mit Absicht Raum zur Ausgestaltung. Klar merke ich, dass das hier selbstgemacht ist. Manche Regeldetails werfen Fragen auf, aber die Autorin ist gut erreichbar und hilft gern. Do-it-yourself Zines haben ihre Ecken und Kanten. Das verdirbt mir aber nicht den Spaß am Zeichnen und Geschichten ausdenken. (mel)

Anna Blackwell: DELVE, RAISE und UMBRA je für 1 Person mit Illustration von Aaron Howdle, Dominik Lobkowicz und Ed Lynden-Bell im Selbstverlag 2020, https://blackwellwriter.itch.io/


Dieser Text erschien in der 134. Ausgabe des Fairplay Magazins. Unterstützen Sie unsere Arbeit und abonnieren Sie das gedruckte Magazin für 24 Euro im Jahr.