Fairplay 132 – Rezension: Watergate

Eine Frage der Beweise

WATERGATE habe ich meinem Kumpel angedreht mit den Worten „Ist ganz einfach, ist wie VILLAINOUS“. Das hat gezogen. VILLAINOUS ist nämlich sein Lieblingsspiel, weil er großer Disney-Fan ist. Der größte, den ich kenne. Und WATERGATE soll wie VILLAINOUS sein? Oha, gewagte These, werden Sie jetzt denken. Zugegeben, anfangs wollte ich ihn mit der Aussage nur ködern, denn er hat es nicht so mit anspruchsvolleren Spielern. Aber ich brauchte eben dringend eine Person zum Testspielen. In diesen Corona-Zeiten gar nicht so einfach, jemanden zu kriegen. Mit dem nötigen Abstand draußen am Terrassentisch war’s ja zum Glück möglich. Und siehe da, an „WATERGATE ist wie VILLAINOUS“ ist tatsächlich was dran.

Das fängt schon bei Regelerklärung an. Nach etwa fünfzehn Minuten konnten wir mit WATERGATE loslegen. Genauso viel Zeit brauchte ich für die Einführung in VILLAINOUS. Beide Spiele haben also kurze, einfache Regeln.

Klar, die Settings sind natürlich komplett verschieden. VILLAINOUS agiert rein auf der fiktionalen Ebene. WATERGATE liegt ein historisches Ereignis zu Grunde, nämlich die sogenannte Watergate-Affäre des amerikanischen Präsidenten Nixon. Beginnend im Juni 1972 bis hinein ins Jahr 1974 deckten Journalisten auf, dass Nixon seine politischen Gegner ausspähen lies, um sich sein Wiederwahl zu sichern. Dumm nur, dass die ganze Sache aufflog und Nixon zurücktreten musste. Namensgebend für diesen Skandal ist der Watergate-Gebäudekomplex in Washington, in dem wohl so einige Schandtaten vorgingen.

Dieses historische Zeitgeschehen spielen wir in WATERGATE nach. Wir simulieren den Kampf zwischen der Nixon-Administration und den investigativen Journalisten, die diese Affäre damals aufdeckten. Simulieren alleine trifft es nicht richtig. Eher noch, dass wir mit Geschichte spielen. Deren Ausgang in der Realität ist ja hinlänglich bekannt. Im Spiel hingegen kann aber auch die Nixon-Seite gewinnen. Das wirft natürlich die Frage auf, ob ein Spiel derart mit der Geschichte umgehen, sie quasi verändern darf. Ist das zulässig?

Zurück zu meiner gewagten These, WATERGATE ist wie VILLAINOUS. Nun, beide Spiele haben gemeinsam, dass sie in sich komplett asymmetrisch sind: In beiden Spielen hat jeder Spieler sein spezifisches Kartendeck. In beiden Spielen geht es darum, über das Ausspielen von Karten sein eigenes, spezifisches Ziel zu erreichen. In beiden Spielen müssen sich die Bösen mit den Helden herumplagen. Dschafar mit Aladdin und Nixon mit der Journalisten der Washington Post. In beiden Spielen steht man ständig vor der Frage, worauf man den Fokus legen sollte: Auf das Spielziel hinarbeiten oder dem anderen in die Parade fahren? Beide Spiele stehen unter dem Einfluss von Kartenglück. Aber in beiden Spielen gewinnt letztendlich derjenige, der mit mehr Weitsicht spielt, keinen Zug verschenkt und seine Kartenhand zu nutzen weiß. So, die Beweiskette ist geschlossen und zwar lückenlos. WATERGATE ist wie VILLAINOUS.

Nein? Ich sag Ihnen was, Sie zweifeln zu Recht. Denn vom Niveau her, und darauf kommt es ja schließlich an, ist WATERGATE überhaupt nicht mit dem Disney-Spiel zu vergleichen. Letzteres sorgt für locker leichte, amüsante Unterhaltung, hingegen man nach einer Partie WATERGATE das Gefühl hat, aus großer Spieltiefe aufzutauchen. Dazu eine elektrisierende Spannung, die sich ab der ersten Runde aufbaut und bis zum Schluss anhält. In WATERGATE findet auf der Rechercheleiste außerdem ein regelrechtes Tauzieh-Duell statt. Wer sichert sich welche Beweis-Marker? Wer sichert sich den Initiative-Stein, um Startspieler zu werden und fünf anstatt vier Karten spielen zu dürfen? Wer bringt den Momentum-Stein auf seine Seite? Ein ständiges Hin-und-Her ist das. Und dann sind da noch die multifunktionalen Karten. Oben links befindet sich der Einflussteil. Mit dem bewege ich auf der Rechercheleiste einen Marker oder Stein in meine Richtung. Oder ich nutze den deutlich umfangreicheren Aktionsteil der Karte. Der ist verführerisch, hat aber auch seinen Preis. Nach der Aktion geht die Karte aus dem Spiel und nicht auf den Ablagestapel. Im weiteren Verlauf muss ich also mit immer weniger Karten klarkommen. Das kann Vor- und Nachteile haben.

Und als ginge es auf der Rechercheleiste noch nicht hart genug zu, setzt sich das Gezerre auf dem Beweisplan fort. Die Journalisten-Seite hat zum Ziel, zwei durchgehende Beweisketten aufzubauen. Dafür pinnt sie die ergatterten Beweismarker offen an den Beweisplan. Sie will das Foto Nixons mit Bildern von Informanten am Spielplanrand verbinden. Das möchte die Nixon-Seite selbstverständlich verhindern, und legt ihre Beweismarker verdeckt ab. Macht Informanten mundtot. Unterbricht oder verhindert den Aufbau der Ketten. Gewonnen hat die Nixon-Seite bei fünf Momentum-Markern in ihrem Besitz. Was wiederum die Journalisten-Seite verhindern will…

Multifunktionale Karten, asymmetrische Decks sowie ungleiche Siegbedingungen machen WATERGATE zu einem exzellenten, weil vielschichtigen Spiel auf Kennerniveau. Für Abwechslung sorgen die unterschiedlichen Rollen und für Spannung die zufällige Kartenhand. Noch ist der Wiederspielreiz deshalb hoch. Aber auf Dauer? Dann hat jeder jede Seite zig Mal gespielt, jede Falle gestellt, jede Taktik ausprobiert. Bei VILLAINOUS käme die nächste Ladung Bösewichte auf den Markt, zu WATERGATE kann es keine Erweiterung geben. Was nun? Das Spiel in den Schrank stellen und nach einiger Zeit wieder neu entdecken! Dank der überschaubaren Regeln ist man schnell wieder drin. Oder man sucht sich einen anderen Mitspieler. Ist der allerdings ein WATERGATE-Neuling, wird er es schwer gegen den alten WATERGATE-Hasen haben. Zum einen, weil er die Karten nicht kennt, zum anderen wenn er die Journalisten-Seite spielen will oder soll. Gefühlt hat diese Seite die schwächeren Karten und damit die kleineren Siegchancen. Kennen beide Kontrahenten das Spiel, nivellieren sich Nixon-Vorteile und Journalisten-Nachteile. Andererseits reizt dieses vermeintliche Gefälle auch den persönlichen Ehrgeiz: Los, noch eine Partie, die Presse hat es damals doch auch geschafft.

Damals ist das Stichwort. Wir sind wieder bei der Frage angelangt, ob ein Spiel die Geschichte verändern darf. Die Antwort für WATERGATE lautet eindeutig: Ja! Warum? Weil die Macher von WATERGATE im Anhang an die Spielregel die historischen Fakten liefern. Der Hergang der Watergate-Affäre ist dort ausführlich beschrieben. Gäbe es diesen Anhang nicht, könnte man WATERGATE vielleicht Anmaßung, gar Geschichtsklitterung vorwerfen. Aber so? Sicher nicht. Und was ist mit den unzähligen Romanen, Filmen und Theaterstücken, die ein ebenfalls ein historisches Ereignis oder eine geschichtliche Epoche als Grundlage haben und kreativ damit umgehen? Müssten die verboten werden? Natürlich nicht. Denn Romane sind Romane und Spiele sind Spiele. Hört sich platt an, ist aber so. Beiden Sujets ist es qua Definition erlaubt, erzählerisch oder spielerisch ein Thema zu verarbeiten. Schwierig wird’s nur dann, wenn Fiktion als wirkliches Geschehen verkauft bzw. Tatsachen verdreht oder unter den Tisch gekehrt werden.

Für mich ist WATERGATE mit seinem gehobenen Anspruch deshalb eines der besten 2-Personen-Spiele. Neben dem ausgezeichneten Spielablauf, finde ich das Thema äußerst interessant.

Sogar die Kartenüberlegenheit der Nixon-Seite ist in meinen Augen thematisch stimmig. Es zeigt doch nur, wie weit Nixons Arm seinerzeit reichte. Dementsprechend ohnmächtig müssen sich die Journalisten gefühlt haben, genau wie ich im Spiel jetzt. Die Beweise liegen vor der Nase, und sind doch so schwer zu greifen.

Und was sagt mein Kumpel nach seiner ersten Partie zu WATERGATE: „Krass, wie spannend das war!“ Ihn hat es also auch voll überzeugt. Und was noch besser ist, er wollte und will es wieder spielen. Das hat bisher nur ein einziges anderes Spiel geschafft, das ich ihm in letzter Zeit untergejubelt habe… WATERGATE ist eben doch wie VILLAINOUS. Alles eine Frage der Beweise! (zwinker, zwinker)

Astrid Diesen

Matthias Cramer: WATERGATE für 2 Personen mit Illustration von Klemens Franz und Alfred Viktor Schulz bei Frosted Games und Pegasus Spiele 2019, Spieldauer ca. 60 Minuten

Dieser Text erschien in der 132. Ausgabe des Fairplay Magazins. Unterstützen Sie unsere Arbeit und abonnieren Sie das gedruckte Magazin für 24 Euro im Jahr.