Fairplay 116 – Rezension: 7 Wonders Duel

Fairplay 116 – Rezension: 7 Wonders Duel Cover

Vor 20 Jahren sorgte der mittlerweile moderne Klassiker DIE SIEDLER VON CATAN von Anfang an für Furore. Das Spiel hatte nur einen Haken, man konnte es nicht zu zweit, sondern erst ab drei Personen spielen. Deshalb entwickelte der Autor eine 2-Personen-Variante, das Kartenspiel, das so gänzlich anders als das Brettspiel war, aber trotzdem Thema und Geist des großen Vorbilds aufnahm und fortführte.

Jetzt wiederholt sich Spiel-Geschichte. Das geniale und hochgelobte Spiel 7 WONDERS lässt sich blendend zu dritt, viert, fünft, ja sogar zu sechst und siebt spielen, allerdings nicht zu zweit. Nun legen Autor Antoine Bauza mit Ko-Ideengeber Bruno Cathala und Verlag Repos nach und beweisen auch hier, dass der Geist von 7 WONDERS im DUEL weiterlebt. Das Spiel greift viele Grundelemente des großen Vorbilds auf und ergänzt sie mit gelungenen neuen Ideen.

Fangen wir mit einem gravierenden Unterschied an. Beim Brettspiel gewinnt man die Gebäudekarten durch Draften. Die Spieler suchen sich aus einer Kartenhand eine passende Karte aus und geben die restlichen Karten weiter an den Nachbarn. Das könnte bei einem Zweierspiel zwar auch funktionieren, hat aber lange nicht den Charme wie zu dritt oder mehr.

Beim DUEL gewinnt man die Karten aus einer Auslage, die pyramidenförmig geschuppt ist und die Hälfte der Karten offen und die andere Hälfte verdeckt liegen. Von unten wird die Auslage abgebaut, so dass oben liegende Karten erst später genommen werden können. Da diese z.T. ja offen liegen, ist hier schon ein spannendes neues Element integriert. Man kann u.U. für den Gegner interessante Karten blockieren, weil man halb darauf liegende Karten nicht nimmt. Vielleicht muss der Gegner dann die drauf liegende Karte nehmen und man kann die dann freie Karte dem Kontrahenten vor der Nase wegschnappen. Solche Vorgehensweise passt besonders gut oder vielleicht sogar nur zum Zweierspiel. Der Rhythmus des Nehmens ist nun der Teilnehmerzahl richtig angepasst, denn dadurch entstehen wie beim Draften gewisse Zwänge. Welche Karten nehme ich selbst und welche lasse ich dem Gegner?

Die Karten selber und deren Funktionen entsprechen weitestgehend dem großen Vorbild. Über braune und graue Karten erhält man die fortwährenden Ressourcen. Gelbe Karten bevorteilen den Geldfluss. Die blauen Gebäudekarten stehen für Siegpunkte. Die violetten Karten beinhalten Gilden. Sie kommen erst im dritten Zeitalter ins Geschehen. Und dann gibt es noch die militärisch-roten sowie die wissenschaftlich-grünen Karten. Rot und Grün sind beim DUEL aber aufgewertet. Mit ihnen lässt sich vor dem dritten Zeitalter das Spiel gewinnen. Auf einer kleinen Skala wandert eine Konflikt-Figur hin und her. Sie wird über die roten Militär-Karten gesteuert. Erreicht diese Figur die Hauptstadt des Gegners, verliert er sofort. Man darf also auf keinen Fall Militär vernachlässigen, sonst ist das das vorzeitige Ende. Ähnliches gilt für das grüne wissenschaftliche Streben. Diese Karten generieren stets einen kleinen Vorteil, der zum Spielende hin nicht gravierend ausfällt. Sollte es aber gelingen, sechs der sieben verschiedenen Symbole zu angeln, bedeutet auch das den vorzeitigen Spielgewinn. Gelingt beides nicht, werden am Spielende alle erworbenen Punkte aufaddiert, wobei die blauen Gebäude ordentlich Siegpunkte einfahren.

Das ist das Geheimnis dieses neuen Zugriffs. Man muss die drei Siegbedingungen im Auge behalten, dem Gegner keinen vorzeitigen Sieg gönnen und rechtzeitig gegenzusteuern. Bei erfahrenen Spielern gelingt ein vorzeitiger Sieg selten. Aber es bleibt stets die Ungewissheit, wie viel Fortschritt oder Militär man dem Gegner gönnen kann, damit er nicht urplötzlich durch den Gewinn einer zuvor verdeckten Karte doch noch zum Erfolg gelangt. Hier sind kribbelige Entscheidungen im Geschehen.

Weltwunder gibt es auch noch. Insgesamt sind zwölf verschiedene im Spiel. Nach einem schönen Nimm-Rhythmus suchen sich die Spieler zu Beginn je vier Weltwunder aus. Von diesen insgesamt acht werden aber nur sieben Weltwunder – „nomen est omen“ – gebaut, so dass hier einer der Konkurrenten nicht zum vollen Zuge kommen kann.

Grafisch ist das Spiel wieder vortrefflich und im gewohnten 7 WONDERS-Stil in Szene gesetzt worden. Auch die Spielregel ist gewohnt gut und ausführlich und vor allem fehlerfrei und schnell verständlich. Trotz Komplexität spielt sich DUEL flüssig und flott. Wenn man das Brettspiel kennt und liebt, geht das Zweierspiel ganz leicht von der Hand und bereitet keine Schwierigkeiten, hat aber schöne Tiefe und das bei schnellem Ablauf. Ich kann nur empfehlen, in diese gelungene Spielwelt einzutauschen, immer und immer wieder. (pen)

Fairplay 116 – Rezension: 7 Wonders Duel Gladiator

Antoine Bauza und Bruno Cathala: 7 WONDERS DUEL für 2 Personen mit Illustration von Miguel Coimbra bei Repos Production 2015, Spieldauer 30 Minuten

Dieser Text erschien in der 116. Ausgabe des Fairplay Magazins. Unterstützen Sie unsere Arbeit und abonnieren Sie das gedruckte Magazin für nur 24 Euro im Jahr.

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