Innovationen

NoMind – Das Würfelspiel

Endlich erscheint der lang ersehnte Nachfolger des beliebten NOMIND. Mit NOMIND – DAS WÜRFELSPIEL katapultiert der No Box Verlag erneut ein ganzes Genre auf eine völlig andere Ebene. Die Schummelnmöglichkeiten waren sicher eines der größten Probleme von NOMIND. Mit der neuen Würfelmechanik schieben wir da ganz klar einen Riegel vor. Der frische Twist bei Zahlengleichheit, …

NoMind – Das Würfelspiel Weiterlesen »

Die Zukunft der Spiele

Was für ein Trubel an unserem Messestand. In der hinteren Besucherreihe erzählt gerade jemand, dass er in der ersten Längsreihe der Halle 5 die Zukunft der Spiele gesehen hätte. Als ich endlich Zeit finde nachzufragen, ist der Mann verschwunden. Also marschiere ich bei nächster Gelegenheit los. In der beschriebenen Reihe finde ich allerdings nur zwei …

Die Zukunft der Spiele Weiterlesen »

Innovation: KREML

Innovation: Urs Hostettler für die Siegbedingung bei KREML. Worum geht es: Durch Zurücklehnen und Nichtstun gewinnen können. Was kam danach: Auch bei IMPERIAL von Mac Gerdts kann man weit kommen, ohne das Ruder selbst in die Hand zu nehmen. Mit Kreml endet unsere Serie zu den Innovationen. Recht viele Rückmeldungen und Kommentare hierzu erhielten wir …

Innovation: KREML Weiterlesen »

Innovation: FISCHE FLUPPEN FRIKADELLEN

Innovation: Friedemann Friese für das dynamische Tischwechselsystem in FISCHE FLUPPEN FRIKADELLEN. Worum geht es: Kaufe drei Spiele und schon geht’s rund mit Tischlein wechsel‘ dich. Was kam danach:Sowas klappt nur ein Mal!

Innovation: DIE HÄNDLER VON GENUA

Innovation: Rüdiger Dorn für seinen reisenden Turm in DIE HÄNDLER VON GENUA. Worum geht es: Schritt für Schritt und damit Aktion für Aktion über den Plan. Was kam danach: Weitere Dorns: GOA, LOUIS XIV, RAUBITTER und auch METROPOLYS von Sébastien Pauchon.

Innovation: JENSEITS VON THEBEN

Innovation: Peter Prinz für seine Zeitleiste in JENSEITS VON THEBEN (Prinz Spiele). Worum geht es: Wer hinten bleibt, darf öfter spielen – wer Zeit verplempert, muss länger warten. Was kam danach: Er selbst in der Neuauflage von Queen, Martin Wallace in TINNERS‘ TRAIL.

Innovation: ANTIKE

Innovation: Mac Gerdts für sein Rondell in ANTIKE. Worum geht es: Drei Aktionen liegen in kostenloser Reichweite, alle anderen müssen bezahlt werden. Natürlich kostet alles, was man dringend braucht. Was kam danach: Er selbst in IMPERIAL und HAMBURGUM.

Innovation: IM ZEICHEN DES KREUZES

Innovation: Ronald Hofstätter und Philipp Hugelmann für den Würfelturm in DAS ZEICHEN DES KREUZES. Worum geht es: Bewaffnete Konflikte gehen durch den Turm: Armeen oben rein. Welche kommen unten wieder raus? Überraschung! Was kam danach: Führt die Verwendung des Würfelturms erst richtig vor: WALLENSTEIN. sowie dessen Nachfolger SHOGUN.

Innovation: MAGIC THE GATHERING

Innovation: Richard Garfield für MAGIC. Worum geht es: Jedem Spieler seine Karten, ihm die ganze Kohle. Was kam danach: Viele, aber keiner hat es richtig geschafft.

Innovation: CARABANDE

Innovation: Nach BEN HUR noch einmal Jean du Poel, dieses Mal für die Bewegung per Fingerschnipps in CARABANDE. Worum geht es: Mit Fingerschnippsen ein Spiel gewinnen. Was kam danach: Leider inkompatibel zu PITCHCAR. Schade. Wer sein altes Spiel aufmöbeln möchte, muss mit Schanzen arbeiten.

Innovation: BEN HUR

Innovation: Jean du Poel für die Bewegung per Stablänge in BEN HUR. Worum geht es: Peitschen und Brettchen legen, so geht es vorwärts. Was kam danach: Netter Versuch, aber total gescheitert: DRACHENREITER.