Die Zukunft der Spiele

Was für ein Trubel an unserem Messestand. In der hinteren Besucherreihe erzählt gerade jemand, dass er in der ersten Längsreihe der Halle 5 die Zukunft der Spiele gesehen hätte. Als ich endlich Zeit finde nachzufragen, ist der Mann verschwunden. Also marschiere ich bei nächster Gelegenheit los. In der beschriebenen Reihe finde ich allerdings nur zwei […]

Innovation: KREML

Innovation: Urs Hostettler für die Siegbedingung bei KREML. Worum geht es: Durch Zurücklehnen und Nichtstun gewinnen können. Was kam danach: Auch bei IMPERIAL von Mac Gerdts kann man weit kommen, ohne das Ruder selbst in die Hand zu nehmen. Mit Kreml endet unsere Serie zu den Innovationen. Recht viele Rückmeldungen und Kommentare hierzu erhielten wir […]

Innovation: IM ZEICHEN DES KREUZES

Innovation: Ronald Hofstätter und Philipp Hugelmann für den Würfelturm in DAS ZEICHEN DES KREUZES. Worum geht es: Bewaffnete Konflikte gehen durch den Turm: Armeen oben rein. Welche kommen unten wieder raus? Überraschung! Was kam danach: Führt die Verwendung des Würfelturms erst richtig vor: WALLENSTEIN. sowie dessen Nachfolger SHOGUN.

Innovation: CARABANDE

Innovation: Nach BEN HUR noch einmal Jean du Poel, dieses Mal für die Bewegung per Fingerschnipps in CARABANDE. Worum geht es: Mit Fingerschnippsen ein Spiel gewinnen. Was kam danach: Leider inkompatibel zu PITCHCAR. Schade. Wer sein altes Spiel aufmöbeln möchte, muss mit Schanzen arbeiten.

Innovation: CAN’T STOP

Innovation: Sid Sackson für CAN’T STOP. Worum geht es: Noch ein Wurf, noch ein Wurf, einer geht noch, kreisch, abgestürzt. Was kam danach: Eine Auswahl: Sid selbst in GOLD CONNECTION (1992), KLEINE FISCHE (1997). CLAIM IT (Wattsalpoag 2006). Ähnlich suchterzeugend: HECKMECK AM BRATWURMECK.

Beginne damit, deinen Suchbegriff oben einzugeben und drücke Enter für die Suche. Drücke ESC, um abzubrechen.

Zurück nach oben