Fairplay 146 – À la carte

Essen ist das unser Mekka, immer schon, auch für Kartenspieler. Es ist erstaunlich, was diesmal wieder an Innovation vorgestellt wurde. Das Karteln geht auf interessantem Niveau weiter.

FTW?!

Das mehr oder weniger bekannte Akronym FTW steht für „For The Win“ und ist sicherlich deshalb als Spieltitel gewählt worden, weil Friedemann Friese in seinem 2F-Verlag das Kartenspiel veröffentlicht hat und dort möglichst alle Spieletitel mit „F“ beginnen sollen. Bekannter ist aber das Palindrom zu FTW, soll hier aber wohl nur eine indirekte Anspielung sein. Das zweite Merkmal aller FF-Spiele ist die Farbe Grün. Und so ist die kleine Kartenspielschachtel natürlich grün und alle 60 Karten ebenfalls, zumindest auf der Rückseite. Auf den Vorderseiten der Karten staffeln sich die Werte von „1“ bis „60“. Die Farben dieser Wertseiten changieren in allen Regenbogenfarben, wohl damit es nach etwas aussieht, denn für das Spiel sind die Farben irrelevant. Es ist schon etwas Besonderes, ein Spiel nur mit 60 aufsteigenden Kartenwerten zu kreieren. Das ist dem Autor gelungen und zwar auf ganz vortreffliche Weise.

Je nach Spielerzahl wird die Kartenanzahl reduziert, so dass jeder etwa zwölf Kartenwerte auf die Hand bekommt. Bevor das Spiel startet, gibt jeder drei seiner Handkarten an seinen rechten Nachbarn weiter. So haben die Spieler Kenntnis von einigen Karten des Vorlegers. Der Nutzen dieser Regel ist allerdings nicht sehr hoch. Reihum wird gespielt und stets eine Karte abgelegt, möglichst auf den Mittelstapel. Dort müssen die Werte aufsteigend gespielt werden. Alsbald kann oder will ein Spieler nicht abwerfen, dann hat er zwei Legealternativen. Um diese zu verstehen, muss das Spielziel erklärt werden.

Ein Durchgang endet sofort, wenn ein Spieler nur noch eine Karte auf der Hand hält. Dieser Kartenwert zählt positiv für diesen Spieler. Bei allen anderen zählt die höchste verbliebene Handkarte ebenfalls positiv, aber alle anderen Karten schlagen negativ zu Buche. Es ist also nicht verkehrt, seine Kartenhand bis auf diese eine letzte, möglichst hochwertige Karte leerzuspielen, oder die verbliebenen Karten so zu arrangieren, dass trotz Punktverlust trotzdem noch ein hoher Gesamtwert übrig bleibt. Bei der Staffelung von sehr geringen Werten bis zu ganz hohen Zahlen ist das durchaus möglich. Es ist keine Seltenheit, dass den Durchgang ein Spieler gewinnt, der auch Punktabzüge hinnimmt.

Mit der Kenntnis dieser Schlusswertung können folgende Zugalternativen genutzt werden. Statt einen höheren Wert auf den Mittelstapel zu spielen, kann der Spieler eine niedrigere Karte vor sich ablegen. Dann muss dieser sich aus dem Abwurfstapel eine Karte aussuchen und aufnehmen. Dadurch reduziert sich seine Kartenhand nicht, und er ist vom Ausmachen ein Stück abgerückt. Er durfte aber eine Karte aussuchen. Das kann eine sehr hohe oder eher niedrige Zahl sein. Beides, je nach Spielsituation, kann vorteilhaft sein. Außerdem wird der Abwurfstapel weggeräumt und der nächste Spieler fängt mit einer „0“ quasi von vorne an. Die weitere Zugalternative besteht, indem der Spieler einen niedrigeren Wert ablegt, den aber mit einer zuvor vor sich ausgelegten Karte, die Helferkarte genannt wird, ergänzt und so die Vorgabezahl dann doch noch toppt. In diesem Fall bleibt der Mittelstapel mit der jetzt niedrigeren Zahl liegen.

Diese drei Legeregeln, eine Hardware mit maximal 60 durchnummerierten Karten und eine raffinierte Schlusswertung machen das Spiel außergewöhnlich. Es ist einfach und elegant im Spielfluss. Es fordert beim Arrangieren des eigenen Spielziels unterschiedliche Entscheidungen und es ist in seinem Rhythmus neuartig, obwohl es viele Spiele mit einem Abwurfstapel und der Verpflichtung die Kartenhand leerzuspielen, gibt. Die Spieler müssen sich in dieses System hineinfuchsen. Vor allem ist die Frage, wann und ob ein hoher Zahlenwert gespielt oder zurückgehalten wird, von taktischer Bedeutung. Manchmal muss die Strategie während des Spiels geswitcht werden. Allerdings kann es, wie häufig bei Kartenspielen, zu Beginn eine schlechte Verteilung der Werte geben. Da aber immer mehrere Durchgänge gespielt werden, gleicht sich Ungerechtigkeit während eines Komplettspiels durchaus aus. Was will ein Kartenspieler mehr? Ich kann dieses Akronym-Spiel nur empfehlen: FTW?! – Friedemanns trickreiches Wertungsspiel!

Friedemann Friese: FTW?! für 2 – 6 Personen ab 8 Jahren mit Illustration von Harald Lieske bei 2F-Spiele 2023, Spieldauer 25 – 40 Minuten, Made in Germany

5 TOWERS

Turmbau ist ein beliebtes und wiederkehrendes Thema bei Kartenspielen. Wenn Kartenbilder an- und übereinandergelegt werden und zu hohen und noch höheren Türmen anwachsen, dann ist das optisch gelungen und auch spielerisch reizvoll. Deep Print und der zurzeit durchaus angesagte Autor Kasper Lapp (in diesem Jahr zweimal auf den Nominierungslisten der „Spiel des Jahres“-Jury) haben ein schlankes Versteigerungs­spiel veröffentlicht.
Hardware sind 110 Spielkarten mit Turmfragmenten. Insgesamt können von jedem Spieler fünf verschiedene Türme gebaut werden. Ein grauer Metallturm, ein grüner Baumturm, ein pinkfarbiger Candyturm, usw. Die Basis eines jeden Turms ist ein hoher Wert, der höchste in jeder Tower-Sorte ist „15“. Darüber dürfen nur niedrigwertigere Karten derselben Farbe abgelegt werden. Je dichter die Zah­lenwerte beieinanderliegen, umso wahrscheinlicher ist es, dass ein Turm in den Himmel wächst und ordentlich Punkte erzielt. Solches Bauvorhaben sollte im Blick bleiben, lässt sich aber nie und nimmer bei allen fünf Turmarten arrangieren. Mit den Spezialkarten „8“ und „9“ wird die Standardregel aufgebrochen. Auf 8er-Karten dürfen auch wieder höhere Kartenwerte gelegt werden und die 9er dürfen ihrerseits auf niedrigere Zahlenwerte gespielt werden. Diese Sonderregelungen zu nutzen, bringt ordentlich Vorteil. Erwähnt werden müssen noch die 0er-Karten. Sie sind jeweils die Turmspitze, schließen ein Gebäude ab, so dass dieses nicht mehr verändert werden darf. Am Ende des Spiels zählt jeder Turm pro Karte 1 Punkt, mit Turmspitze punktet jede Karte zweimal und der höchste Turm darf noch ein weiteres Mal gezählt werden. Punktabzüge gibt es für Abrisskarten. Dazu gleich mehr.

Das Besondere bei diesem Spiel ist die Nimm-Regel. Pro Runde werden fünf Karten vom Zugstapel aufgedeckt und versteigert. Jeder gibt der Reihe nach ein Gebot ab, wie viele Karten er haben möchte. Wer alle fünf meldet, bekommt sie vorzeitig, weil keiner mehr überbieten kann. Der Clou ist nun, dass nicht mit irgendeiner Währung, mit Münzen, Chips o.ä. geboten wird. Vielmehr ist das Ersteigerungskapital die Verpflichtung, die Anzahl der genannten Karten in die eigenen Türme einzubauen. Das kann bisweilen schmerzhaft sein. Wenn ein Bieter unbedingt drei Karten der Auslage bei sich einbauen möchte und dann, um auf Nummer sicher zu gehen, „4“ bietet und schließlich einen vierten Zahlenwert nur leidlich brauchbar in seine Türme einbauen kann. Dann spielt er mit dem Kalkül, eine Turmfarbe aufgeben zu müssen und bei späteren Versteigerungen eingeschränkt zu sein. Eine Hilfe ist allerdings, dass immer nach einem Zuschlag eine Karte mit „störendem“ Kartenwert aus der eigenen Auslage wieder abgebaut werden darf. Allerdings zählen diese Karten am Ende negativ und zwar um so mehr, je häufiger diese Option genutzt wurde. Mit schon drei Abrisskarten kann ein Spieler ordentlich ins Hintertreffen geraten.

Die Einfachheit dieses Rhythmus ist wunderbar. Im Spielsystem verbergen sich Zwänge, die erst mit der Zeit offenbar werden und auf die jeder reagieren muss. Wer zu früh vorprescht, schränkt sich bei späteren Versteigerungen häufig selbst ein und kann kaum noch ins Geschehen eingreifen. Die anderen haben dann Optionen auf höhere Gebote. Der Spieler selbst muss im späteren Spielverlauf allzu oft passen. Allerdings muss zugestanden werden, dass der Zufall ins Gewicht fällt. Anders als beim oben beschriebenen FTW?! ist es hier anders. Beim schnellen Kartenlegen von Friedemann Friese werden mehrere Durchgänge gespielt, so dass sich Kartenglück und -pech die Waage halten. 5 TOWERS ist als Spiel auf einen Durchlauf konzipiert, und wer dabei für den eigenen Turmbau zufällig, aber wiederholt Unbrauchbares vorgelegt bekommt, gerät ins Hintertreffen. Das relativiert den gelungenen Ansatz durchaus.

Ein großer Pluspunkt ist wiederum die Grafik. Die Illustrationen fast jeder Karte spiegeln Bezüge zur Popkultur. So ist die Turmspitze vom grauen Metallturm das feurige Auge von Barad-dûr, im gelben Sandturm tummeln sich Riesenwürmer aus Dune, im Baumturm ist Groot aus Guardians of the Galaxy heimisch, uvm. Die Kartenbilder durchzublättern, ist eine freudvolle Entdeckungstour.

Kasper Lapp: 5 TOWERS für 2 – 5 Personen ab 7 Jahren mit Illustration von Annika Heller bei Deep Print Games und Pegasus Spiele 2023, Spieldauer 15 – 30 Minuten, Made in Germany

WINDJAMMERN

Das Spiel ist eine Neuauflage des Amigo-Spiels TEXAS SHOWDOWN von vor acht Jahren. Das ist nichts Ungewöhnliches, und es kommt häufig vor, dass gute, interessante Spiele eine Neuauflage erfahren. Hier wird das extra erwähnt mit Nennung des Fremdverlages und eine bemerkenswerte Spielgenese kundgetan. Amigo hatte seinerzeit die Originalregel von Autor Mark Major verändert. Strohmann behält aber die alte TEXAS SHOWDOWN-Regel bei, weil, wie es in der Anleitung heißt, die Fans des Spiels an diesen Rhythmus gewöhnt sind. Die genuine Regel des Autors wird aber auf einem zweiten Regelblatt angeboten, und tatsächlich, ein kleiner Regelkniff verändert das Spiel noch einmal einschneidend.

WINDJAMMERN ist ein Stichspiel, allerdings zählt jeder gewonnene Stich minus, so dass Stiche möglichst vermieden werden sollten. Interessant ist die Farbverteilung. Es existieren acht Farben, die sich in ihren Werten staffeln. Die elf niedrigsten Kartenwerte haben die Farbe Orange und staffeln sich von „0“ bis „10“, dann geht es weiter mit zehn roten Karten von „11“ bis „20“. Das verjüngt sich immer weiter bis zur achten Farbe, Dunkelrot, mit nur noch fünf Kartenwerten, „71“ bis „74“. Die Karten werden gemischt und verteilt, so dass jeder je nach Anzahl der Mitspieler 10 bis 15 Karten hält. Das Stichspiel beginnt. Es gibt Farbzwang, aber keine Trumpffarbe. Wer eine Farbe nicht bedienen kann, darf eine beliebige andere Farbe in den Stich werfen. Jetzt kommt eine neue Idee: Das eröffnet den Folgespielern die Möglichkeit, auch diese Farbe und nicht nur die ursprünglich angespielte bedienen zu dürfen. Am Ende erhält derjenige den Stich, der in der Farbe mit den meisten Karten den höchsten Wert gelegt hat. Haben zwei oder gar mehrere Farben gleich viele Karten im Pool, gewinnt von ihnen der höchste Kartenwert.

Dieser Spielrhythmus eröffnet interessante, aber auch gefährliche Entscheidungen. Beim Abwerfen einer Farbkarte mit hohem Wert besteht immer die Möglichkeit, dass auch andere Spieler auf diese, nun eröffnete Farbe, umschwenken und so ein erhofftes Abwerfen eines hohen Kartenwertes von der eigenen Kartenhand zum Bumerang wird. Gerade in Runden mit fünf oder sechs Mitspielern ist diese Gefahr bei frühzeitigem Abwerfen recht groß und will gut kalkuliert sein. Das macht dieses Stichspiel einzigartig und gut. Übliche Stichstrategien werden hier ausgesetzt. Jeder muss aufs Neue Erfahrungen sammeln.

Üblicherweise spielt der Stichgewinner zum nächsten Stich vor. Bei WINDJAMMERN ist das differenziert geregelt. Wer den Stich mit dem höchsten Wert einer Farbe macht, sie ist stern­markiert, darf bestimmen, wer zum nächsten Stich vorspielt. Jeder weiß, dass die Hinter­hand oft von Vorteil ist. Da wird gerne einmal die Pflicht zum Vorspiel an den linken Sitznachbarn abgetreten. Und diese Grundidee war in der ursprünglichen Idee des Autors nun noch einmal ganz anders. Wenn eine Stern-Karte, also der höchste Wert einer Farbe im Stich liegt, dann geht diese Farbe unter und wird bei der Bestimmung, wer den Stich erhält, nicht berücksichtigt. Das verleiht dem Spiel eine eigene, ganz andere Dynamik. Es ist spannend, dass mit demselben Grundblatt zwei doch unterschiedliche Stichspiele probiert werden können. Und tatsächlich verfängt die Bemerkung in der Anleitung auch bei mir, dass ich erst einmal die alte Amigo-Regel spiele. Beide Varianten sind allerdings sehr kurz im Regelwerk und verschaffen einen einzig­artigen Verlauf für Stichspiele. Durch die Farb- und Werteverteilung und die Idee, ohne Trumpf zu spielen, dafür aber eine abgeworfene Farbe auch gleich als vorgespielte Farbe zu definieren, ist das Spiel schon sehr innovatorisch.
Mir hat die Neuveröffentlichung noch etwas anderes vor Augen geführt. Wie austauschbar sind doch Spielthemen, vor allem wohl bei Kartenspielen. Ob im Wilden Westen oder auf einer Hochseeyacht, das Spiel funktioniert identisch, erfreut nur durch andere Kartenbilder und ein anderes Themensujet. Das unterstützt die häufig gehörte These, dass gerade Kartenspiele einen abstrakten Mechanismus besitzen und Thema und Illustrationen nur schmückendes Beiwerk sind. Aber bunte, schöne Kartenmotive, und das sind sie bei WINDJAMMERN allemal, hält der Spieler doch viel lieber in der Hand als abstrakte Karten mit nur Zahlen, Farben und/oder Formen.

Mark Major: WINDJAMMERN für 3 – 6 Personen ab 10 Jahren mit Illustration von Klemens Franz, Brigette Indelicato, Beth Sobel bei Rio Grande Games und Strohmann Games 2023, Spieldauer 45 Minuten, Made in Germany

Und dann ist da noch…

Zum hoch gelobten und hier im letzten Heft vorgestellten MINDBUG von Nerdlab Games gibt es seit Essen zwei Stand-Alone-Sets. MINDBUG – JENSEITS DER EWIGKEIT eröffnet die Möglichkeiten, mit Karten vom eigenen Ablagestapel die aktiven Kreaturen zu verstärken. MINDBUG – JENSEITS DER EVOLUTION erlaubt es dem Spieler, die eigenen Kämpfer quasi evolutionär über mehrere Stufen aufzupimpen und unbezwingbar zu machen. Beide Spiele können mit allen MINDBUG-Spielen kombiniert werden oder auch ohne ein Basisspiel vollwertig genutzt werden. Bis auf die kleineren Ergänzungen, sind beide Neuheiten letztendlich Gleiches von Bekanntem, das aber sehr erfolgreich ist und in der extrovertierten grafischen Liga spielt. Als Promokarte gab es auf der Messe noch das gemeine Trojanische Pferd als verdächtiges Geschenk. Ausgespielt wird es vom Gegner sofort übernommen. Es hat einen geringen Kampfwert und kostet bei Verlust den Gegenüber sofort zwei Lebenspunkte. So ein Übel will keiner haben.

CRAZY PILOT von einem italienischen Autorentrio ausgedacht und bei Helvetiq erschienen, bringt frischen Wind in die Schnell-spiel-Spiele. Jeder erhält etwa 20 Situationskarten verdeckt auf die Hand. Vor sich legt jeder eine Autokarte und dann beginnt das gleichzeitige Spielen. Die Situationskarten werden von allen einzeln umgedreht und analysiert. Es ist stets ein Straßenverlauf zu sehen, und jeder muss blitzschnell entscheiden, ob er an der Kreuzung abbiegen sollte, geradeaus, eventuell mit Spurwechsel weiterfahren darf oder wegen einer Blockade auf der Fahrbahn gar umkehren muss. Dementsprechend wird die Situationskarte oben, unten, links oder rechts der eigenen Autokarte abgelegt. Und dann tauchen gelegentlich Zombies auf. Sie verstecken sich hinter Gebüschen oder gar Schaufensterscheiben. Durch den Alarmruf wird das Spiel unterbrochen und jeder muss schnell reagieren, um keine Strafkarte zu bekommen. Wer zuerst seinen Kartenstapel abgehandelt hat, bekommt die Zielkarte, die 2 Punkte wert ist. Dann überprüft jeder seine abgehandelten und hoffentlich korrekt platzierten Situationskarten. Korrekte Zuordnungen bringen Plus­punkte, falsche Ablagen zählen empfindlich negativ, so dass lange nicht der Schnellste auch gewinnt. Das Spiel ist hektisch, interpretiert diese Spielart aber gänzlich neu. Leider sind ein paar wenige Zuordnungen zur richtigen Ausrichtung nicht eindeutig, aber vielleicht ist das auch bewusst in den Spielrhythmus hinein gewoben.

HAPPY FOX von Altmeister Wolfgang Kramer zusammen mit Manfred Reindl bei Piatnik trifft den Nagel auf den Kopf. Der Fuchs ist glücklich, wenn er Gänse fängt, und das ist auch die Aufgabe bei diesem Kartenlegen. Wenn da nicht die Hofhunde wären, die keine Scheu vor den Füchsen kennen und diese mit ordentlich Gebell aus dem Gänsestall verjagen. Jeder bekommt ein Kartenset mit 15 Gänsen, fünf Füchsen und vier Hunden. Das Deck wird gemischt, und jeder erhält von seinem Stapel fünf Karten auf die Hand. Der Zug eines Spielers ist sehr einfach. Entweder legt er eine Handkarte mit Gans oder mit Hund verdeckt vor sich in eine Reihe. Spielt er allerdings einen Fuchs, wird dieser offengelegt und schon beginnt eine Fuchsjagd. Jetzt besucht der Fuchs/der Spieler der Reihe nach die Auslagen der Mitspieler und deckt bei denen eine Karte auf. Ist es eine Gans, kann er diese gewinnen. Das geht reihum weiter, bis der aktive Spieler aufhört und dann alle offengelegten Gänse als Gewinnkarten einstreicht. Oder bis er einen Hofhund aufdeckt. Der kascht den Fuchs, dieser geht leer aus und alle erhalten die offen vor ihnen liegende Gänse in den eigenen Gewinnstapel. Es wird natürlich „push your luck“ gespielt, allerdings auf eine subtile Art und Weise. Die Spieler können sehr hintergründig ihre Hunde in die Kartenreihen einbauen. Ich bevorzuge es, immer an erster oder zweiter Stelle einen Hund zu legen, weil der dort meistens nicht vermutet wird. Es hat also etwas mit Locken und Verführen, also mit Bluffen zu tun. Ansonsten ist jeder seines Glückes Schmied. Rechtzeitiges Aufhören ist zumeist eher angeraten als Risikospiel. Aber dadurch kann manchmal auch ein Coup gelandet werden. Auf jeden Fall ist das Hallo auf dem Gänsehof immer groß, wenn wieder einmal ein Fuchs in die Hundefalle tappt.

Peter Neugebauer

Skaff Elias, Richard Garfield, Marvin Hegen, Christian Kudahl: MINDBUG – JENSEITS DER EWIGKEIT und JENSEITS DER EVOLUTION für 2 Personen ab 8 Jahren mit Illustration von Denis Martynets bei Nerdlab Games 2023, Spieldauer 15 – 25 Minuten, Made in China

Matteo Cimenti, Carlo Rigon, Chiara Zanchetta: CRAZY PILOT für 2 – 6 Personen ab 8 Jahren mit Illustration von Julien Bigot bei Helvetiq 2023, Spieldauer 10 Minuten, Made in Poland

Wolfgang Kramer und Manfred Reindl: HAPPY FOX für 2 – 5 Personen ab 6 Jahren mit Design von Alexander Slawik bei Piatnik 2023, Spieldauer 15 Minuten, Made in Austria