Frühlese 2022 – Teil 2

Auch 2022 nehmen meine Knechte die interessanten Neuheiten unter die Lupe . Und diese Kurzrezensionen kann ich ihnen doch wohl nicht entgehen lassen. Oder? Ausführliche Spielkritiken erscheinen selbstverständlich in den kommenden Fairplays.

Aber jetzt erstmal viel Spaß beim Lesen.
Ihr Harry und das ganze Fairplay-Team


Michael Kiesling und Wolfgang Kramer: DIE WANDELNDEN TÜRME für 2 – 6 Personen mit Illustration von Michael Menzel bei ABACUSSPIELE 2022, Spieldauer 30 Minuten

Die wandelnden Türme

Jahr für Jahr messen sich die Abschlussklassen der Magierschule des Rabenlandes in ihren Zauberkünsten. Jede Klasse versucht, das Ziel der großen Abschlussprüfung, die sagenumwobene Rabenburg, als erste zu erreichen. Doch der Weg zur Rabenburg ist voller Tücken und Herausforderungen. Nur die Klasse, die ihre Zauberkünste richtig einsetzt und die Kunst der wandelnden Türme beherrscht, wird als Meistermagier die Schule verlassen.

Thema

Der ständige wandernde Rabenturm ist Ziel für die kleinen Magier. Es ist nicht einfach, ihn passgenau zu erreichen.

Mechanik

Auf einem Rundlauf schickt jeder ein Team von Magiern. Ziel ist die Rabenburg oder auch etliche der anderen Türme, die auf dem Parcours stehen. Denn neben den Figuren dürfen die Türme wandeln. Sie nehmen dann die dort stehenden Magier mit, auch gegnerische. Mit den Türmen können Figuren abgedeckt werden, möglichst gegnerische. Sie sind dann zwischenzeitlich „out of game“. Die Bewegung erfolgt mittels Karten, die Alternativen ermöglichen. Wenige Zaubersprüche müssen gekonnt genutzt werden.

Für wen ist dieses Spiel?

Eindeutig jüngere Harry Potter-Fans

Potenzial

Für die jüngere Zielgruppe ein interessantes Spiel vom Thema und den einfachen taktischen Forderungen

Pros & Cons

  • Die Bewegungskarten bieten Alternativen, so dass sich jeder in jedem Zug entscheiden kann und muss.
  • Ausliegende Zaubersprüche bringen Vorteile, ohne diese ist ein Sieg kaum denkbar.
  • Die einfache Struktur von Rundlauf, Bewegung und wandelnden Zielfeldern ergibt eine altersgemäße Spieltiefe.
  • Auch das Memorieren, welche Figur ist wo verdeckt, entspricht der Zielgruppe.
  • Guter Schachteleinsatz, sehr nachhaltig, nur aus Pappe, wie das gesamte Spiel überhaupt (Figuren sind aus Holz)
  • Menzel-Grafik

Meinung

Ich bin zu alt für dieses Spiel, würde es mit 8jährigen aber mitspielen. (pen)



Stefan Feld: KOKOPELLI für 2 – 4 Personen mit Illustration von Markus Erdt bei Queen Games 2021, Spieldauer 40 – 60 Minuten

Kokopelli

Die Feierlichkeiten haben begonnen. Kokopelli ist ein spannendes Kartenspiel für die ganze Familie, bei dem es um das Eröffnen und Beenden von Zeremonien geht.
Jede Zeremonie verleiht euch unterschiedliche Fähigkeiten, die ihr clever einsetzen könnt, um für das beenden von Zeremonien Punkte zu erhalten.
Durch die vielen Kartenkombinationen und der Möglichkeit, auch bei euren Mitspielenden Karten anzulegen, entbrennt ein spannender Wettkampf um die beste Strategie und die meisten Punkte.

Thema

Schamanen initiieren Zeremonien und das im Wettstreit.

Mechanik

16 Zeremonien liegen im Karton, zehn werden pro Partie benötigt. Die Auswahl erfolgt beliebig oder gezielt. Pro Zeremonie gibt es drei Karten, die jeder in sein eigenes Deck mischt. Sechs Kokopelli-Joker kommen hinzu. Jeder besitzt ein Tableau mit vier Anlegestellen für die Karten. Die müssen sortenrein platziert werden. Die vierte Karte einer Art komplettiert eine Reihe und erbringt Punkte. Clou ist es, bei seinen Nachbarn Zeremonien zu beenden. Um das zu vermeiden, helfen die Kokopellis.

Für wen ist dieses Spiel?

Taktiker, die gerne Kartenauslagen optimieren. Der Autor hat eine breite Fangemeinde, die hier aber mit einem „seichten Feld“ konfrontiert wird.

Potenzial

Wer Spiele mag, bei denen viele, kleine Entscheidungen zu treffen sind, kommt hier auf seine Kosten.

Pros & Cons

  • Jede Zeremonie hat ihre eigene Definition und Punktausbeute. Das bedeutet Vielfalt.
  • Die zu treffenden Entscheidungen sind nie trivial, können aber unterschiedliche Ergebnisse erzielen, die letztendlich über Sieg und Niederlage entscheiden.
  • Forciert wird das Geschehen noch durch verschiedene Punkteroberungen, die sich nicht nur auf die Zeremonie-Auslagen beziehen.
  • Durch das Anlegen von Karten bei den Nachbarn ist gehörig Interaktion, zumeist der gemeineren Art, im Spiel.
  • Auch deshalb fehlt in Zweierpartien der Esprit.
  • Die Grafik, vor allem auch die Covergrafik, gefällt und transportiert das Thema gut.
  • Kokopelli ist ein religiöses Symbol von Indianervölkern, das gerne mit erigiertem Phallus gezeigt wird. Darauf wurde verständlicherweise beim Spiel verzichtet.
  • Wer einen typischen „Feld“ erwartet, bekommt leichte Kost, allerdings mit schöner Vielfältigkeit.
  • Neun weitere Zeremonien gibt es schon in einer Erweiterung.

Meinung

Ich stelle mich gerne diesem Schamanen-Powwow, am liebsten in voller Besetzung. (pen)


Antoine Bauza: TOKAIDO für 2 – 5 Personen mit Illustration von Xavier Gueniffey Durin bei Funforge und Pegasus Spiele 2022, Spieldauer 45 Minuten

Tokaido (Second Edition)

Willkommen, Reisender! Willkommen bei „Tokaido“, dem Spiel rund um die legendäre Handelsstraße, die Kyoto mit Edo verbindet. Begib dich auf eine außergewöhnliche Reise, bei der du zahlreiche Wunder entdecken wirst.
Nimm dir genug Zeit, um die herrliche Aussicht zu genießen: die majestätischen Berge, die friedlichen Küsten, die riesigen Reisfelder… Diese Pinselstriche der Natur werden sich unweigerlich in dein Gedächtnis graben.
Auf deiner Reise wirst du immer wieder Zwischenstationen machen, um die erholsame Ruhe der heißen Quellen und die Vielzahl kulinarischer Köstlichkeiten zu genießen.

Thema

Die Strecke ist vorgegeben. Jeder zieht voran, nie zurück und erlebt die Angebote am Wegesrand: Landschaftspanoramen, Tempelbesuche, Badeorte, Souvenirläden, uvm.

Mechanik

Auf dem Plan befindet sich eine lange Laufstrecke. Jeder zieht seine Figur stets vor und zwar beliebig. Es gibt kein Würfeln, kein Karteln, oder sonst etwas. Der Letzte ist stets am Zug. Die Zielfelder sind sehr unterschiedlich und erbringen in jeweils eigener Art Gewinn. Die Andenken bspw. erzielen in Kollektion Punkte. Alles kostet Geld, und das ist knapp. Besetzte Felder blockieren Nachzügler. Jeder hat eine Charakterkarte, die bisweilen Vorteile ermöglicht: Sammeln mit Taktik und Glück.

Für wen ist dieses Spiel?

Freunde von taktischen Sammel- und Laufspielen. Alle mit einem Faible für Japan.

Potenzial

Die angesprochenen Zielgruppen werden gut unterhalten, zumindest nach einer ersten Partie, in der die verschiedenen Wertung gelernt werden.

Pros & Cons

  • Der Zugmechanismus, beliebig weit vorzuziehen, ist immer etwas Besonderes.
  • Es gibt viele unterschiedliche Sammelgebiete. Jeder muss aufpassen, sich hier nicht zu verzetteln.
  • Die gut austarierte Spieldauer unter 1 Stunde passt zum Spielerleben.
  • Die reduzierte Grafik des Plans spaltet die Geister.
  • Die Kartengrafiken erzeugen gut fernöstliche Atmosphäre
  • Die Punktleiste mit Winzmarkern ist nur etwas für filigrane Feinmotorik.

Meinung

Wenn ich nicht gerade in Japan bin, spiele ich gerne mit. (pen)


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