Fairplay 134 – Rezension: Bonfire

Shine on

Bonfire, Cover der Spieleschachtel.
Bonfire: Cover

Juchu, endlich wieder ein großes Werk von Stefan Feld, dem alten (Feld-)Hasen unter den Spieleerfindern! Und dazu eines mit dem klangvollen Namen BONFIRE. Das lässt doch aufhorchen. Beim alljährlichen Messe-Publikumsvoting unserer Zeitschrift ist es auf Platz 2 gelandet, also muss es wohl auch ein Bonspiel sein.
Thematisch ist BONFIRE in einer mystisch magischen Fantasywelt zuhause. Ein ähnliches Setting liegt auch schon Felds LUNA zu Grunde. In BONFIRE dreht sich alles um erloschene Feuer, die einst die Wälder und Städte erhellten. Die Gnome des Waldes wollen nun die Bonfire zurück. Im Dunkeln lebt’s sich eben äußerst ungemütlich. Deshalb besuchen die Gnome die letzte noch anwesende Hüterin der einst prachtvollen Feuer. Die gibt ihnen den Rat, es auf den Inseln zu versuchen. Denn dorthin haben sich alle anderen Hüterinnen zurückgezogen. Durch das Erledigen von Aufgaben lassen sich die Inseldamen beeindrucken und erklären sich offenbar bereit, die erloschenen Bonfire wieder zu entfachen… Was für eine an den Haaren herbeigezogene Story. Zu meiner Verblüffung muss ich jedoch gestehen, dass Geschichte und Mechanismen in BONFIRE ganz gut zusammenpassen. Ist es deshalb auch ein thematisches Spiel? Ne, soweit würde ich dann doch nicht gehen. Auch wenn die Mechanismen das Thema gut einfangen, letztlich bewegen sie sich auf gewohnt abstraktem Feld-Terrain.

Herzstück des Spiels sind die halbkreisförmigen Städte, getarnt als Spielertableaus. Die müssen möglichst optimal bestückt werden. An ihrem Bogenrand mit Aufgabenplättchen und Hüterinnen von den Inseln sowie mit Wegstücken und Portalen vom letzten großen Bonfire. Die Inseln und das große Bonfire befinden sich auf dem allgemeinen Spielplan.

Bonfire. Das Spiel in Aktion.

Aufgabenplättchen, Wegstücke und Portale kosten in ihrer Anschaffung diverse Aktionsmarker. Die Schicksalsplättchen sorgen dabei für den Nachschub an Markern. Es sind Streifen mit je einer Kombination aus drei verschiedenen Aktionssymbolen. Gehen mir die Aktionsmarker aus, platziere ich ein Schicksalsplättchen auf dem Raster in der Mitte des Tableaus. Der Clou dabei ist, dass ich umso mehr Marker einer Aktion bekomme, je mehr gleiche Symbole orthogonal aneinandergrenzen.

Das Ausführen der Aktionen kostet neben den Markern teils auch Ressourcen. Ressourcen erhalte ich einerseits durch die Hüterinnen, die über meine Wegstrecke promenieren und die dort abgebildeten Ressourcen quasi einsammeln. Andererseits über das Bonfire auf dem Spielplan, das neben Ressourcen außerdem Aktionsmarker und Siegpunkte bereithält. Portale beziehe ich ebenfalls von dort. Letztere schließen am Tableau die Lücken zwischen den Wegstücken und den Feldern für die kleinen Bonfire. Stehen am Ende des Spiels Hüterinnen bei den Feuern, bringt das Siegpunkte.

Die kleinen Bonfire sind eigentlich Aufgabenplättchen, die zu Spielbeginn auf den Inseln verteilt wurden. Mit der Aktion Schifffahrt beschaffe ich mir sowohl Aufgaben als auch Hüterinnen. Ist die Bedingung einer Aufgabe erfüllt, wird das Plättchen auf seine Feuerseite umgedreht. Bis zu acht Siegpunkte bringt so ein Bonfire. Immer wenn eine Aufgabe in ein Bonfire verwandelt wurde, zieht außerdem einer meiner Novizen in den Hohen Rat ein. Der Hohe Rat umkreist das große Bonfire auf dem Spielplan und offeriert verschiedenste, mächtige Bonusaktionen. Steht in diesem Ring eine bestimmte Anzahl an Novizen, beginnt der Countdown. Alle Spieler:innen haben ab jetzt noch genau fünf Aktionen. Ich wundere mich jedes Mal wieder, wie viel ich in diesen fünf Aktionen noch geschafft kriege und wie viele Punkte ich dadurch noch erzielen kann. So ich es denn geschickt anstelle. Danach endet BONFIRE mit der Schlusswertung. Neben den oben genannten Punkten für Hüterinnen, Bonfire gibt es Punkte in weiteren fünf Kategorien, die sich allesamt auf Ausstattung des Tableaus beziehen.

Mit BONFIRE liefert Stefan Feld insgesamt ein überaus stringentes Spiel ab. Es gibt zwar mehrere Aktionsstränge, aber letztlich laufen sämtliche Fäden auf dem Spielertableau zusammen. Alles, was ich während des Spiels tue, dient dem Ausbau des Tableaus. Oder, um im Thema zu bleiben: Das Licht in die Stadt zurück zu bringen. Geht natürlich nicht so einfach, wie es sich im Regelüberblick liest. Da hat der Autor in bekannter Manier jede Menge Klippen eingebaut. Beispielsweise kosten Wegstücke ab der Hälfte der Strecke zwei Aktionsmarker. Und klar, dass erst am Ende des Bogens die fetten Punkte für Hüterinnen bei Bonfireplättchen winken. Oder die in Frage kommenden Aufgabenplättchen liegen auf weit entfernten Inseln. Oder dass das Verpuzzeln der Schicksalsplättchen wegen des begrenzten und kreuzförmigen Rasters jedes Mal eine kniffelige Angelegenheit ist. Oder der Umstand, dass zusätzliche, neutrale Novizen das Einleiten des Countdowns beschleunigen. Die ziehen nämlich auch in den Hohen Rat ein, sobald jemand eine der allgemeinen Aufgaben erfüllt hat. Oder, oder, oder … Und als Sahnehäubchen gibt es Gnom-Karten, die mich inhaltlich wie zeitlich vor die Qual der Wahl stellen. Kaufe ich einen Ältesten-Gnom jetzt oder später, wenn noch ein paar mehr Punkte rausspringen? Aber dann ist er womöglich weg. Und lohnt sich die Investition in verschiedene Spezialisten-Gnome mit dauerhaften Sonderfähigkeiten? Nutze ich die im weiteren Spielverlauf tatsächlich? Oder fehlen mir die bezahlten Ressourcen später an anderer Stelle? Wo die doch eh so knapp sind und deren Besorgung aufwendig ist.

Durch die Verzahnung der Mechanismen und die Menge an Klippen richtet sich BONFIRE eindeutig an die Zielgruppe Viel-/Expertenspieler. Dass dieses Spiel erhebliches und anhaltendes Kopfzerbrechen garantiert, versteht sich von selbst. Im ersten Drittel einer Partie benötigen die Spieler:innen außerdem einen langen Atem. Das Tableau füllt sich nur zögerlich, mögliche Siegpunkte liegen in weiter Ferne. In BONFIRE fällt einem eben nix in den Schoß. Da muss man sich richtig strecken, um Siegchancen herauszuarbeiten. Bauchspieler landen hier hart auf selbigem, Planer werden ihre Feuerchen triumphierend entfachen. Aber sind wir doch mal ehrlich, genau das hatten wir uns vom neuen Feld erhofft, oder? Einen hochkarätigen Hirnzwirbler mit steiler Lernkurve und beträchtlichem Wiederspielreiz.

Bonfire, Spielfeld im Blick
Bonefire: Blick auf die Inseln.

Beeindruckend ist an BONFIRE außerdem die enorme Anzahl an unterschiedlichen Aufgabenplättchen, von denen immer nur ein Teil ins Spiel kommt. Dazu die Gnom-Karten und schon gleicht keine Partie der anderen. Kehrseite der Varianz-Medaille sind drei Seiten Erläuterungen in der Anleitung. Zum Glück ist die Symbolik so eindeutig und simpel gehalten, dass das Nachschlagen schnell aufhört. Lobend erwähnen möchte auch die Spielübersicht und die Darstellung der Schlusswertung. Auf denen steht in komprimierter Form wirklich alles drauf.

Wegen der Corona-Situation konnte ich BONFIRE leider kaum in Gesellschaft spielen. Den Solomodus habe ich dafür umso öfter bemüht. Er funktioniert hervorragend. Ich trete gegen den auTOMatischen Spieler Tom und dessen Kartendeck an. Tom ist schon ein starker Gegner, und bisher langt mir die Basisherausforderung. Denn wenn ich gegen ihn gewinne, ist das ein meist nur ein knapper Sieg. Verlagshomepage und Regelheft bieten hartgesottenen Solospielern jedoch weitere Versionen, bzw. Schwierigkeitsgrade an.

Zum Abschluss kann ich nur bestätigen, BONFIRE ist ein Bonspiel. Zwar kein Feuerwerk neuartiger Mechanismen oder spektakulärer Kniffe, aber ein Spiel aus einem Guss. Herr Feld versteht sein Handwerk. Ich freue mich deshalb auf weitere Mehrspielerpartien, sobald das wieder möglich ist. Bonchance!

Astrid Diesen

Stefan Feld: BONFIRE für 1 – 4 Personen mit Illustration von Dennis Lohausen bei Hall Games und Pegasus Spiele 2020, Spieldauer 70 – 100 Minuten


Dieser Text erschien in der 134. Ausgabe des Fairplay Magazins. Unterstützen Sie unsere Arbeit und abonnieren Sie das gedruckte Magazin für nur 24 Euro im Jahr.

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