Fairplay 129 – Rezension: Railroad Rivals

„Das ist kein Eisenbahnspiel!“

Dieses Fazit kam ganz schnell. Warum nicht? „Weil keine Strecken gebaut werden.“ Echt nicht?! Wir platzieren doch Lokomotiven auf den Stadtplättchen. Mein Mitspieler hat aber trotzdem irgendwie recht: RAILROAD RIVALS fühlt sich nicht unbedingt wie ein klassisches Eisenbahnspiel an. Es schraubt halt niemand an seinem Streckennetz. RAILROAD RIVALS fühlt sich irgendwie eher wie ein 1830 an, bei dem der Kampf auf dem Aktienmarkt tobt. Im Untertitel steht denn auch: „A Fast-Paced Tycoon Game“ – ein rasantes Spiel für Magnaten. Auf Eisenbahnbarone wird nicht explizit hingewiesen. Ist RAILROAD RIVALS wirklich „nur“ ein Wirtschaftsspiel?

Vielleicht ist es auch ein Versteigerungsspiel. Über die Versteigerung der Zugreihenfolge wird schließlich entschieden, wer welches Aktien- oder Stadtplättchen bekommt. Nur in der ersten Runde ist die Reihenfolge zufällig … Um den Startspieler wird mit Siegpunkten geboten. Also Obacht, wie hoch man geht, und Obacht, wer welches Teil oder welche Aktie nehmen will. Obacht überhaupt! Was passt bei den quadratischen Stadtplättchen zusammen? Welche Gesellschaft wird dadurch im Wert gesteigert. Wie viele Warenwürfel kommen auf das Stadtplättchen?

Nix verstähn? Ging mir erst auch so. Und doch wird schnell klar, dass alles messerscharf miteinander verwoben ist. Mit den Stadtplättchen baut man Verbindungen auf. Eine Verbindung zu mindestens einem anderen Stadtplättchen entsteht, wenn die verbundenen Seiten jeweils dieselbe Abkürzung der Eisenbahngesellschaft zeigen. Da liegt der Hase auch schon im Pfeffer, denn erstens sind uns die Abkürzungen nicht besonders geläufig und zweitens sind sie auch noch schlecht lesbar.

Ist das Teil passend angelegt, wird über die Ritze eine eigene Lokomotive gestellt. Das ist die Verbindung, über die ein Warenwürfel auf das nächste Feld transportiert wird. Für den Transport ist kein ellenlanges Netzwerk nötig, eine Lokomotive reicht. Vielmehr entscheidet wieder die Zugreihenfolge, wer zuerst einen Würfel einer Farbe transportiert und dafür drei Siegpunkte bekommt. Für jeden weiteren Würfel derselben Farbe gibt’s einen Punkt weniger. Und der Letzte in der Zugreihenfolge wird nur sehr selten drei Siegpunkte abgreifen. Da sind die fiesen Tycoons vor.

Wird eine Ware über das Netz einer Gesellschaft transportiert, steigt der Wert der Aktie um einen Punkt. Wie heißt es so schön in der Regel: Aktien der wertvollsten Gesellschaften zu bekommen, ist die Schlüsselstrategie zum Gewinn. Und über die Wahl der Aktien entscheidet was? Natürlich die Zugreihenfolge.
Im Detail: Für jeden Spieler liegen eine Aktie und eine Stadt aus. Der Startspieler hat die erste Wahl: Aktie oder Stadt? Dann geht es in der bestehenden Zugreihenfolge weiter. Wer erst eine Aktie genommen hat, muss zwangsweise danach eine Stadt nehmen. Wer Letzter ist, hat vielleicht bei seiner ersten Wahl noch die Wahl, aber ganz bestimmt nicht, wenn er sein zweites Plättchen bekommt. Das ist dann übrig geblieben. Ist meistens eher schlecht, aber wer weiß?! Vielleicht passt es auch. Die Wahl, ob zuerst eine Stadt oder Aktie genommen wird, ist ganz und gar nicht banal.

Um die Zugreihenfolge wird in jedem Durchgang neu geboten. Wer bisher letzter ist, darf zuerst bieten: Nicht zu hoch und nicht zu tief. Und bloß nicht aus dem Bauch bieten. Eine Analyse der Situation tut not? Was liegt für mich aus? Was ist mir, und was ist es den Mitspielern wert? Wer gewinnt, nimmt sein Zugreihenfolgeplättchen und legt es nach ganz vorne in die Reihe, die bestehende Reihenfolge bleibt ansonsten erhalten, rutscht nur um eine Postion nach hinten. Und ich predige immer: Die Zugreihenfolge ist entscheidend, und das Gebot will wohl erwogen sein. Hochtreiben ist angesagt.

Wer RAILROAD RIVALS spielt, wird merken: Hier wird mit harten Bandagen gespielt. Kleiner Tipp noch: Wer vorne ist, wird Runde für Runde wieder nach hinten durchgereicht. Das macht es umso lukrativer, im richtigen Moment Startspieler zu sein, um dann zwei, drei Runden gar nicht ernsthaft mitbieten zu müssen. Das Warum erlernen Sie schon in der ersten Partie, mitunter schmerzhaft. Ich hab‘ natürlich viel zu hoch geboten und konnte den Rückstand in den verbliebenen Runden gar nicht mehr wettmachen. Doof! Aber auch gut, um eine Revanche zu fordern und das nächste Mal besser zu spielen. So wie ich geärgert und beim Versteigern hochgetrieben wurde, kann ich das auch mit den Mitspielern machen. So! Da habt ihr’s … Sieben Punkte und keiner geht mehr drüber. Echt nicht?! Ihr Schwe…

Boah, bei RAILROAD RIVALS steigt die Spannung, das ist Dampf im Kessel. Jede Entscheidung ist knifflig, es sei denn, man sitzt hinten und hat nichts zu entscheiden. Wer schnappt wem die Waren weg, welche Gesellschaft steigt im Wert und wie hoch darf ich bieten, um nicht zu sehr bei den Siegpunkten in Rückstand zu geraten? Das Hirn dampft ständig.

Klar, das ist alles abstrakt und aufs Wesentliche eingedampft. Da ist alles funktional, allerdings stört mich doch, dass die Pappen für Aktien und Städte zwar dick sind, aber doch dazu neigen, sich in Schichten zu lösen. An den Kanten wird’s sichtbar. Übersichtlich ist auch anders. Wer weiß schon hier bei uns, wie sich die Eisenbahngesellschaften abkürzen und wie sich das auf den Aktien spiegelt. Da muss man schon genau hinschauen, um nicht bei der Wahl daneben zu greifen.
Der alte Fuchs Glenn Drover hat ein gutes Spiel geschaffen: Spannend, weil fast jede Entscheidung wichtig ist. Das Cover ist zudem großartig. Mir gefällt der Retro-Look. Überhaupt habe ich das Gefühl, ein Spiel von 3M in Händen zu halten. Massive Pappe, aber nur optisch wie eine dieser genialen Buchkassetten.
Und schauen Sie sich ruhig mal die Stadtplättchen genau an. Es gibt Gesellschaften, die sind häufiger oder weniger auf den Plättchen vertreten. Und dann gibt es Gesellschaften, die zwar oft auf den Städten sind, die Städte aber nur wenige Verbindungen bieten, leider dann nicht an allen vier Seiten. Manchmal schlägt auch Glück oder Pech zu: Waren werden aus dem Beutel gezogen, Aktien erscheinen erst spät im Spiel. Einige Waren bleiben am Ende sowieso auf den Städten liegen. Ganz übel: Mir ist schon passiert, dass ich nichts angelegen konnte. Das ist hart, wenn dann der Wert meiner Gesellschaft nicht mehr gesteigert werden kann, weil für sie keine Verbindungsoption mehr gesteht.

RAILROAD RIVALS bietet so allerhand Effekte, die sich anfangs gar nicht erkennen lassen. Wie sagte ein anderer Mitspieler. Die Regeln sind für Sechsjährige, das Spiel für Achtjährige, aber Gewinnen werden es erst Sechzehnjährige. Oder hatte er Sechzigjährige gesagt? Man ran …

Wolfgang Friebe

Glenn Drover: RAILROAD RIVALS für 1 – 5 Personen mit Illustration von Jacoby O’Connor und Mark Page bei Forbidden Games 2018, Spieldauer 30 – 60 Minuten

Dieser Text erschien in der 129. Ausgabe des Fairplay Magazins. Unterstützen Sie unsere Arbeit und abonnieren Sie das gedruckte Magazin für 24 Euro im Jahr.

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