Cantaloop

Friedemann Findeisen und Grzegorz Kobiela: CANTALOOP: BUCH 1 – EINBRUCH IN DEN KNAST für 1 – 4 Personen mit Illustration von Kerstin Buzelan, Klemens Franz, Johannes Lott bei Lookout Games 2020, Spieldauer 300 – 720 Minuten

Klappentext

„Hook“ Carpenter ist charismatisch, einfallsreich und ein Gauner. Und obwohl er zu den Besten seines Fachs gehört, wurde er vor zehn Jahren hintergangen und musste untertauchen. Jetzt ist er zurück in Cantaloop, dem Ort des Verbrechens und sinnt auf Rache! Doch für seinen Plan benötigt er ein Team. Dumm nur, dass der beste Hacker der Stadt im Gefängnis sitzt. Zeit also für einen Einbruch in den Knast …

Thema

In der Rolle des Protagonisten wird ein Rachefeldzug durchgeführt. Nach zehn Jahren kommt der Betrogene an den Ort des Geschehens zurück und will nun seinen alten Widersacher besiegen. Dafür wird ein kleines Team benötigt, und um einen PC-Nerd zu rekrutieren, muss ins Gefängnis eingebrochen werden.

Mechanik

Am PC wird diese Spielart „Point & Click“ genannt. Der Spieler sieht einen Schauplatz mit allerlei offensichtlichen und versteckten Details, die er untersuchen kann. Auf dem Bildschirm geschieht das mittels Mausklick. Hier müssen einige Gegenstandskarten mit Details auf den Szenariobildern zusammengefügt werden. Dadurch ergeben sich Buchstaben-Zahlen-Codes. Deren Information wird mittels eines Rotfilters entschlüsselt. Mit einer Lupe und einem Handy beginnt das Abenteuer. Zunehmend werden brauchbare, aber auch vermeintlich unnütze Utensilien gefunden. Was nützt schon ein alter Teebeutel? Pfiffiges Kombinieren bringt Fortschritt. Manchmal helfen Tipps im Anhang.

Für wen ist dieses Spiel?

Für Solospieler ohne virtuellen Bezug oder als Alternative zu dem Pixel-Geschacher. Die hohe Altersangabe ist dem Sujet und nicht dem Spielanspruch geschuldet. Detektivischer Spürsinn, d.h. deduktives Denken, ist notwendig.

Potenzial

Für Freunde von kriminalistischen Soloabenteuern und analogen Spielsystemen ist das Potenzial groß.

Pros & Cons

  • Sehr gelungenes Tutorial führt ins Spiel ein.
  • Es gibt abwechslungsreiche Begegnungen mit Dingen, Situationen und Personen.
  • 20 Schauplätze sind auf großen Seiten in einem Ringbuch abgebildet.
  • Spielstand kann recht einfach analog gespeichert werden.
  • Zusatzmaterial wie Karten und Rotfolie sind überschaubar und gut zu handhaben.
  • Manche Probleme müssen clever gelöst werden, wie die Bestechung des Türstehers vor dem „Blue Mamba“.
  • Das Spiel beschimpft den Spieler, wenn er völligen Unsinn kombiniert.
  • Wer nicht weiter weiß, kann Tipps erfragen.

Meinung

Ich stecke mitten im Abenteuer und werde sicherlich zu Ende spielen. (pen)

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