Zona

Maciej Drewing und Krzysztof Głośnicki: ZONA: DAS GEHEIMNIS VON TSCHERNOBYL für 1 – 4 Personen mit Illustration von Wojciech Bajor und Tomek Zarucki bei Corax Games 2020, Spieldauer 120 – 180 Minuten

Klappentext

ZONA ist ein Abenteuerspiel, dass sich in der Sperrzone von Tschernobyl abspielt. Ihr übernehmt die Rolle der Plünderer, die sich der Strahlung und ihren schrecklichen Folgen stellen: Zona, ihr bahnt euch einen Weg durch die Sperrzone, sucht nach wertvollen Artefakten und Ausrüstung, die euch den Weg zum Kraftwerk erleichtern und das Geheimnis von Tschernobyl aufdecken lässt.

Thema

Jeder Spieler führt einen zwielichtigen Plünderer durch die Gegend rund um das zerstörte Kernkraftwerk von Tschernobyl mit dem Ziel, in dessen Innerstes, den Sarkophag, vorzudringen. Unterwegs statten sie sich mit Ausrüstungsgegenständen aus, müssen zwei geheime Orte besuchen und sich allerlei Monstergetiers – durch die Strahlung mutiert, aber auch durch übernatürliche Kräfte herbeigerufen – erwehren. Denn man hat es nicht mehr nur mit normaler Strahlung zu tun, das Reaktorunglück hat mehr hervorgerufen. Im Sarkophag wartet dann die letzte, schwierigste Aufgabe, für die sich die Spieler hoffentlich rüsten konnten.

Mechanik

Die Plünderer wandern von Ort zu Ort im Vorhof des Kraftwerks, um die Funktionen der jeweiligen Felder zu nutzen. Insgesamt haben sie zwei Aktionen, wobei die Bewegung ins Nachbarfeld eine Aktionsmöglichkeit ist. Auf den Orten können unterschiedliche Arten lauern, die bekämpft werden können/müssen. Ein Sieg bringt Belohnungen, Niederlagen kosten Lebenspunkte. Mit den Belohnungen können Ausrüstungen erworben werden, die beim Kampf oder bei anderen Widrigkeiten helfen.
Kämpfe oder sonstige Proben werden per Würfelwurf gegen eines der vier Attribute des Plünderers abgelegt. Es gibt immer einen Zielwert, der zu erreichen ist. Würfel können teilweise neu gewürfelt oder die Ergebnisse modifiziert werden, vor allem durch die passende Ausrüstung. Diese ist aber nicht unbegrenzt haltbar, sondern kann auch Schaden nehmen und muss dann repariert oder weggeschmissen werden. Erfolglose Proben bringen Schaden; überschreitet der eine Schwelle, wird ein Attribut gesenkt.
Je nachdem, wo ein Abenteurer seinen Zug beendet, schlägt am Rundenende ein unterschiedliches Ereignis zu, das meist auch eine Attributsprobe verlangt. Zusätzlich wird noch eine generelle Ereigniskarte abgehandelt, durch die es möglicherweise zu einem Strahlenausbruch kommt; den sollten die Abenteurer nur in sicheren Orten erleben.
Es gewinnt, wer zuerst ein Ereignis im Sarkophag erfolgreich und lebend besteht.

Für wen ist dieses Spiel?

Für Spieler, die unbedingt ein Spiel mit der Altersangabe “18+” spielen wollten. So recht wurde mir aber nicht klar, was diese Angabe legitimiert; explizite Sexszenen habe ich nicht gesehen, und mit Monstern, Mutanten & Co. sind Vielspieler doch auf “Du und Du”.
Es braucht Spielerinnen und Spieler, die Spaß daran haben, über einen Spielplan zu rennen und sich mühsam aufzurüsten. Und die frustresistent sind, denn allzu oft werden sie von negativen Ereignissen bzw. nicht bestandenen Proben zurückgeworfen.
ZONA bietet keine richtige Hintergrundgeschichte, aber die Ereignisse haben zumindest immer einen atmosphärischen Text, der zur düsteren Welt passt. Wem ein solches Szenario gefällt, wird ausreichend bedient.

Potenzial

Jeder Abenteurer hat unterschiedliche Stärken, Schwächen und eine Sonderfähigkeit. Wer kommt am besten durch die Zona? Da die Ereigniskarten immer neu gemischt werden, variieren die Partien, was für einige Abende mit der passenden Gruppe ausreicht.

Pros & Cons

  • Mein erstes “18+”-Spiel.
  • Wer Abenteuerspiele mag, bekommt ein noch ungewohntes Szenario geboten.
  • Stimmiges Material, detaillierte Miniaturen und atmosphärische Zeichnungen.
  • Alle Spieler stehen ähnlich ohnmächtig vor dem Spiel.
  • Es gibt kaum Interaktion zwischen den Spielern; auch wenn sie sich am gleichen Ort aufhalten, können sie sich weder schaden noch nutzen.
  • Es gibt keine zusammenhängende Geschichte. Es wäre schöner, wenn man vorbereitete Ereigniskartendecks hätte, die einen größeren thematischen Komplex bilden.
  • Der Glücksfaktor ist hoch und kann einen Spieler ganz schön zurückwerfen.
  • Die Regel ist nicht eingängig. Erweckt den Eindruck, dass eine automatische Übersetzung nicht wirklich redigiert wurde.

Meinung

Für zwei, drei weitere Abenteuer geht es noch. (ac)

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