Innovation: BOHNANZA

Innovation: Uwe Rosenberg für die zwangsweise Kartenwahl bei BOHNANZA. Worum geht es: Immer hübsch der Reihe nach, was stört, muss man tauschen. Was kam danach: Nichts, außer BOHNANZA, BOHNANZA, BOHNANZA, alternativ BOHNANZA Teil 2 bis unendlich, wir erwarten alles.

Innovation: UNTERNEHMEN ERDGAS

Innovation: Wolfgang Kramer für seine erste Leiste in UNTERNEHMEN ERDGAS. Worum geht es: Punktezählung ohne Aufzuschreiben, Geld oder Sonstwas – gut für Verleger, gut für den Zweiten. Der erste spürt den Gegenwind. Was kam danach: Immer wieder gern verwendet, fast schon Public Domain

Innovation: EUPHRAT UND TIGRIS

Innovation: Reiner Knizia für den besonderen Wertungmechanismus bei EUPHRAT UND TIGRIS. Worum geht es: Vom wenigsten das Meiste, für die Gleichmacherei der hintersten Plätze und den zwangsweisen Zusammenhalt der Punkte. Was danach kam: Tausend Mal Herr Knizia, macht aber nix!

Endlich Neuheiten spielen

Es juckte schon in den Fingern – aber in den 14 Tagen nach Essen ergab sich keine Möglichkeit für einen längeren Spieleabend mit Messeneuheiten. Am Samstagnachmittag ging es dann schließlich los – Dank an Michi, der “Planet Steam” schon aufgebaut und vorbereitet hatte. 3 Neulinge und 2, die das Spiel in Essen schon antesten konnten […]

Innovation: MEMORY

Innovation: William Hurter für sein Doppelspiel MEMORY. Worum geht es: Zwei gleiche sind ein Pärchen, zwei verschiedene bleiben liegen. Der Urvater hat noch keinen langen Bart. Was kam danach: Millionen Plagiate und Derivate, manche besser, viele schlechter.

Neue Blog-Serie: Innovationen

Was macht eine Innovation im Spielebereich aus? Ansatzpunkte gibt es etliche. Ungewöhnliche Themen aufzugreifen ist sicher am einfachsten. In der Kleinverlagsszene finden sich die bizarrsten Schauplätze. Das können brünstige Hirsche auf ANTLER ISLAND sein oder Party feiernde Pinguine, die sich in THE PENGUIN ULTIMATUM von Einrad fahrenden Eisbären oder jonglierenden Kängurus unterhalten lassen. Eine ungewohnte […]

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